Il vassoio del sole Montessori

Il vassoio del sole Montessori per lo studio della storia, della geografia, della biologia e per festeggiare il compleanno dei bambini.

Vassoio del sole

Come primo materiale per lo studio delle stagioni, inserisco il vassoio del sole, che può essere usato in moltissime occasioni: per la celebrazione del compleanno

dei bambini, in associazione al tappeto delle stagioni, per il gioco del sole e tutte le lezioni sull’importanza del sole,  per l’avvio allo studio dei cicli del tempo e della storia, ecc… Può essere realizzato in compensato, cartone o cartoncino, carta plastificata, feltro, gomma Eva. Il sole ha 12 raggi e per ogni raggio può essere incastrato il nome di un mese dell’anno.

Ho preparato questa mia versione di vassoio del sole, che ho realizzato con pannolenci e carta colorata. Per la lanterna al centro ho utilizzato questo tutorial: lanterna a stella.

Il materiale pronto per la stampa e il download è a disposizione degli abbonati:

Realizzarlo è estremamente semplice: si possono stampare i singoli fogli su carta colorata oppure utilizzare le forme come cartamodelli. Completa il materiale il set di cartellini coi nomi dei mesi, che tornerà utile nell’allestimento del cerchio dell’anno e per la celebrazione dei compleanni.

Presentazione
Con questa presentazione introduciamo il concetto di sole come fonte di energia e mostriamo il vassoio del sole come suo simbolo.

Materiali:
– il vassoio del sole e una candela
– foglie di insalata (ad esempio valeriana)
– un cubo del 1000 e una perla
– eventualmente una lanterna a energia solare  da caricare all’aperto coi bambini qualche giorno prima della presentazione

Creiamo nella stanza una leggera penombra, mettiamo il vassoio del sole su di un tappeto, accendiamo la candela e invitiamo i bambini a partecipare alla lezione:


– diciamo: “Ho preparato per voi questo bel vassoio. Da oggi rappresenterà per noi il sole”

– “Tutti i giorni ci svegliamo ed il sole è lassù nel cielo, che brilla per noi. Anche quando le nuvole lo nascondono, il sole brilla per noi, anche se non lo vediamo. Il sole ci illumina, come questa candela”
– “Il sole è un’enorme sfera di materiali infiammati, come la piccola fiamma di questa candela”

– “Il sole è mille volte più grande del nostro pianeta Terra. Questa perla dell’unità può rappresentare la Terra, e questo cubo delle migliaia può rappresentare il sole”

– “Il sole ci dona luce, ma anche calore. Se ci avviciniamo al fuoco, infatti, sentiamo calore. Avrete anche notato che di notte, quando non di vede il sole, la temperatura è più fresca che di giorno. Anche di notte però, anche se non lo vediamo, il sole ci scalda”

– “Se abbiamo la lanterna a energia solare accendiamola e mostriamola ai bambini. Diciamo: “Ricordate quando siamo usciti in giardino e abbiamo messo questa lanterna al sole? Il pannello solare ha raccolto l’energia del sole e l’ha immagazzinata nella batteria. Ora grazie a questa energia ho potuto accendere la lanterna”

– se non abbiamo la lanterna a energia solare, saltiamo il passaggio e diciamo ai bambini: “Il sole che ci illumina e ci scalda ci dà energia. Le piante sulla terra raccolgono l’energia del sole e la usano per produrre il loro cibo. Le piante assorbono l’energia del sole con le loro foglie e assorbono acqua e minerali dal terreno. Col sole, l’acqua e i minerali producono il loro cibo

– chiediamo ai bambini: noi possiamo fare come le piante? Il nostro corpo può produrre il nostro cibo da solo? No. Gli esseri umani e gli animali non producono il loro cibo da soli. Però noi, e anche gli animali, possiamo mangiare le piante, e ricevere così l’energia del sole

– mangiamo la nostra valeriana e invitiamo i bambini a farlo.  Diciamo: “Stiamo mangiando l’energia del sole!”

– diciamo: “L’energia del sole che ci viene dalle cose che mangiamo ci serve per studiare, correre, giocare… Possiamo mangiare le piante, ma possiamo anche mangiare gli animali che hanno mangiato le piante. E’ anche questo un modo per ricevere l’energia del sole.

Esempi di vassoi del sole:

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Ne parlano:
– http://hapalab.blogspot.it/2012/02/earth-goes-around-sun.html 
– https://it.pinterest.com/pin/251075747951085274/
– https://www.mommymoment.ca/2011/04/the-earth-goes-around-the-sun.html
– https://strawberrymilk.wordpress.com/2009/10/04/3rd-birthday-part-iv/
– https://www.mamashappyhive.com/5-montessori-seasonal-activities/
– http://www.montessorifromtheheart.com/my-blog/2016/10/adrians-3rd-birthday-celebration-montessori-celebration-of-life.html
– http://montessoristory.blogspot.it/2008/09/homemade-montessori-birthday.html
Tree vector created by Lexamer – Freepik.com (alberi nelle quattro stagioni)
– http://inspirations-omnicolores.eklablog.com/la-notion-du-temps-avec-les-differentes-chaines-et-le-tapis-des-saison-a129028212

Fare libri con i bambini – LIBRO SPAZIALE

Fare libri con i bambini – LIBRO SPAZIALE. Si tratta di un libretto nato come regalo per il compleanno del papà, ma che si basa sull’interpretazione delle macchie e dei colori della carta marmorizzata fatta nei giorni precedenti.

Trovi il tutorial per fare la carta marmorizzata qui: 

Fare libri con i bambini – LIBRO SPAZIALE

MATERIALE OCCORRENTE

carta marmorizzata
matite colorate
forbici
colla da carta
una ciotolina per disegnare i cerchi
carta azzurra, blu o nera

Fare libri con i bambini – LIBRO SPAZIALE

COME SI FA

Sfogliando la nostra carta marmorizzata, troviamo quelle macchie e quei colori che secondo il bambino rappresentano o ricordano uno stato d’animo o un particolare di una persona, o una cosa che piace alla persona (nel nostro caso al papà) e via via scriviamo sul retro del foglio un appunto, per non dimenticare.

Fatta la scelta della carta, ritagliamo i vari pianeti, e dei pianeti più piccoli per la copertina e le decorazioni delle pagine:

A questo punto possiamo incollare i pianeti sulle pagine:

e riportare sotto ad ogni pianeta il nome scelto dal bambino:

Questo articolo fa parte dell’Album di Vita pratica:

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Una storia per il compleanno

Una storia per il compleanno – Un adattamento (molto alleggerito) di una storia  di ispirazione steineriana per il compleanno…  purtroppo non conosco la fonte originale. 

Giovanni abitava in una casa tutta luce: una stella. Viveva là con molti altri bambini, e insieme giocavano mille giochi sulle nuvole. La sera, stanchi, rientravano nella Casa d’Oro e mangiavano il pane delle stelle, e non serviva dormire perchè quel pane era il miglior riposo che si possa immaginare.
Tutti i giorni erano belli lassù, ma tra tutti uno fu per Giovanni davvero speciale: il giorno in cui incontrò il suo angelo. Era bellissimo. Quel giorno Giovanni aveva visto una nuvola molto diversa da tutte le altre avvicinarsi alla Casa d’Oro, e su quella nuvola c’era proprio lui. Era ancora lontano, ma già Giovanni pensava: “Che bello che è, e mi vuole bene…”
Quel giorno così si incontrarono e si riconobbero, e da allora i giochi sulle nuvole diventarono anche più divertenti.

Quando era il momento il Signore della Casa d’Oro chiamava uno dei bambini e lo faceva entrare nella stanza del trono, e così anche Giovanni un giorno si trovò davanti al Signore, che gli disse: “Caro Giovanni, è già da un bel po’ che sei qui con me nella Casa d’Oro. Ora mi piacerebbe mandarti sulla Terra, cosa ne pensi?”
“Oh, no!” disse Giovanni, “Io sto bene qui, e mi diverto un sacco col mio angelo e con tutti i miei amici… voglio restare sempre qui!”
“Lo so, Giovanni,” disse sorridendo il Signore, “ma vedi, laggiù sulla terra ci sono delle persone che ti stanno aspettando e che hanno davvero molto bisogno di te. Vorrei mandarti da loro, e mi piacerebbe che laggiù tu raccontassi di noi, della Casa d’Oro, dei giochi sulle nuvole e del pane delle stelle. Ascolteranno solo te, e solo tu puoi farlo…”
“D’accordo… va bene…” rispose allora Giovanni, “io ci andrò, ma soltanto se il mio angelo potrà venire con me!”
Molti altri giorni trascorsero tra i mille giochi sulle nuvole, infine una mattina l’angelo si avvicinò a Giovanni su di una nuvola più grande e densa delle solite, con un piccolo carretto dorato al suo fianco, dicendo: “Ora ti farò visitare tutti quei regni che fino ad ora hai visto solo da lontano, e riceverai tantissimi regali. Ecco a cosa serve il carretto!”
Ed insieme partirono per il loro lungo viaggio verso la terra.

La nuvola speciale si avvicinò al primo regno, tutto profumi e trasparenze blu. Giovanni in questo regno camminava senza nessuna fatica, come spinto gentilmente da un venticello azzurro e leggero, e presto si trovò davanti al signor Saturno, seduto sul suo trono blu e avvolto in una bellissima luce blu e nel suo meraviglioso mantello, naturalmente blu, e trapuntato di stelle. Quando il signor Saturno lo vide, aprì le braccia sorridendo, e lo invitò ad avvicinarsi.
“Caro Giovanni” disse, “benvenuto! So che stai andando sulla terra, e mi piacerebbe darti qualcosa che possa aiutarti a non dimenticare mai che sei luce di stella”. Così dicendo, tagliò un lembo del suo mantello, quel che serviva a farne uno per Giovanni, e glielo mise sulle spalle.
E gli regalò anche un piccolo scettro da re, tutto d’oro, dicendo: “Questo ti aiuterà a dare la giusta misura ad ogni cosa, e vedrai! Ti servirà molto, una volta sulla terra…”

La nuvola poi si avvicinò al secondo regno, che sembrava fatto di fiori arancioni piccoli come calendule. Il signore di questo regno, Giove, sedeva su un trono arancione e aveva una lunga barba bianca e in testa una corona a dodici punte. Sembrava molto serio e pensieroso, ma accolse comunque Giovanni con gioia e calore.
“Caro Giovanni, che piacere vederti!” disse, “stai andando sulla terra, vero? Sarà bene darti un po’ di saggezza prima che tu arrivi laggiù, perchè sai essere figlio degli uomini può essere più complicato che essere luce di stella!”
Il signor Giove mise allora sulla testina di Giovanni una piccola corona d’oro, e aggiunse: “Se laggiù ti dovessi trovare in difficoltà, pensami e io ti darò la saggezza che ti serve: brillerà sul tuo capo come una corona, e tu saprai cosa fare…”

Il terzo era un regno tutto rosso, e a differenza del regno blu e del regno arancione, non era fatto solo di trasparenza e profumo, ma ci si poteva anche camminare sopra. Il signore di questo regno, Marte, indossava una bellissima armatura e aveva al suo fianco una pesante spada di ferro. Giovanni lo vide avvicinarsi a lui sorridente, e lo trovò bellissimo.
“Ciao, Giovanni!” disse Marte, “Ma, …come farai ad arrivare sulla terra leggerino come sei? Avvicinati…”
Il cavaliere lo abbracciò e, subito Giovanni si sentì forte, molto forte. Poi gli regalò una piccola spada di ferro, simile alla sua.

Ripreso il viaggio sulla nuvola, con l’angelo sempre con lui e tutti i doni ricevuti, i due videro davanti a loro il quarto regno, ma non poterono avvicinarsi troppo. Era un regno troppo luminoso e caldo per loro.
Il signore di questo regno, che si chiamava Sole, mandò presto a Giovanni un suo messaggero, un angelo imponente e tutto vestito d’oro. Il messaggero gli diede il dono scelto per lui dal signor Sole: una spilla d’oro. Quando la indossò, per la prima volta potè sentire il battito del suo cuore.

Il quinto regno era di soffice verde, così calmo e accogliente che veniva voglia di tuffarcisi dentro e starsene lì a farsi coccolare. Venere, la regina di questo regno, fu davvero felice di vedere Giovanni. “Che piacere averti qui, caro!” disse, “Sento il tuo cuoricino battere, devi già essere stato dal signor Sole! Voglio proprio aggiungere il mio piccolo regalino al suo!”.
E così dicendo diede a Giovanni una scatolina, che conteneva tantissime piccole boccettine, tutte diverse tra loro per forma e colore. Una meraviglia!
“Prendi!” disse “dal tuo cuore alle tue mani! Con queste potrai regalare agli uomini che incontrerai sulla terra il tuo aiuto. Possono aiutare chi è triste, chi è sfortunato, chi ha paura… insomma ce n’è per ogni guaio e per ogni disgrazia, se vorrai…”

Il sesto era un regno tutto giallo, e prima di scendere dalla nuvola l’angelo disse: “Speriamo bene! Qui il signore è un certo Mercurio, e capirai! Ha l’incarico di fare il messaggero di tutto il cielo, e trovarlo in casa è un miracolo!”
Infatti dovettero aspettare un bel po’, ma quando finalmente fece ritorno, anche lui diede a Giovanni il suo dono, anzi gliene diede addirittura tre.
“Giovanni, eccoti finalmente!” disse, “Vedi? Io ho queste ali sulle spalle, sono il messaggero e mi servono a fare tutte le mie consegne, ovunque e a tutta velocità… così ho pensato che anche tu potrai fare come me, una volta sulla terra.”
Il signor Mercurio diede un piccolo bacio a Giovanni: “Ora hai Parola e Pensieri…ma prendi anche questa, ti sarà indispensabile”, e mise tra le sue mani una piccola bilancia. E subito ripartì per altre consegne.

Lasciando il regno giallo del signor Mercurio, il cielo cominciò a scurirsi e la nuvola li portò nel settimo regno, il regno della signora Luna.
Questa misteriosa e bellissima regina stava seduta sul suo trono e sembrava proprio lì ad aspettarli. Era tutta bianca e argento splendente, aveva un sorriso buono e luminoso, e teneva tra le mani uno stranissimo oggetto, che Giovanni non aveva mai visto prima.
“Ma che bello che sei!” disse “Col tuo mantello, la corona, la spada e tutto il resto … dovresti proprio vederti!”
“Ma io so chi sono, signora” disse Giovanni senza capire.
“Oh, certo…” rispose dolcemente la signora Luna “…sei Giovanni. Ma non ti sei mai visto… avvicinati ancora un po’, guardati…”, e così dicendo porse a Giovanni l’oggetto misterioso e sconosciuto che teneva tra le mani: un piccolo specchio.
Giovanni era estasiato, non riusciva a distogliere lo sguardo dallo specchio, e finì con l’addormentarsi placidamente tra le braccia della signora Luna.
L’angelo, che si trovava a pochi passi da lui, sorrise amorevolmente e insieme alla signora Luna portò sulla terra tutti i doni che Giovanni aveva ricevuto lungo il viaggio, perchè sapeva che lui da solo non avrebbe potuto farcela. Lì sulla terra li avrebbe ritrovati tutti.
Poi prese Giovanni in braccio e insieme tornarono sulla loro nuvola, per proseguire il loro viaggio.

Quando Giovanni si svegliò sulla sua nuvola, si sentiva benissimo. Sapeva che tutti i suoi doni lo stavano aspettando sulla terra, e che una meravigliosa avventura stava per cominciare. Sentiva di essere atteso e desiderato, ed era solo impaziente di arrivare.
La nuvola si fermò davanti ad una grande porta, Giovanni la aprì, e vide davanti a sè un lunghissimo ponte. Scese dalla nuvola e cominciò a camminare; il suo angelo era sempre un passo dietro di lui, anche se ora non poteva vederlo. Lontana brillava una piccola luce, e Giovanni cominciò a correrle incontro, e la luce diventava sempre più grande. Era felice.
Si accorse di essere arrivato quando la luce lo avvolse completamente e si ritrovò in una casetta piccola piccola, sì, ma con due graziose finestrelle da cui guardare il mondo. Mamma Claudia e papà Paolo l’avevano preparata per lui, proprio per lui, con tanto amore.
Si era sul finire dell’estate e in quella giornata di settembre stavano lì a guardarlo ammirati, insieme al piccolo Giacomo e alla piccola Sara, i suoi fratellini.
Da quel giorno sette anni sono trascorsi…
… felice compleanno, Giovanni!

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Una corona di foglie secche

Corona di foglie secche – un bellissimo lavoretto per l’autunno, adatto a bambini della scuola d’infanzia e primaria.

Corona di foglie secche: raccogliete delle belle foglie autunnali e fatele asciugare e stirare tra le pagine di un libro. Non fatele seccare completamente, però.

Poi pinzatele su una striscia di stoffa o cartoncino, e se volete, per rendere la corona più lucida e resistente, spennellate il tutto con acqua e colla vinilica.

Un’alternativa naturale alla colla è quella di immergere  le foglie nella cera fusa prima di  costruire la corona di foglie.

Se volete invece conservare la corona di foglie negli anni, plastificate le foglie con la plastificatrice.

E’ un bellissimo regalo per i bambini che compiono gli anni in autunno.

Questo articolo fa parte dell’Album di Vita pratica:

Tutti gli album

 A crown of dried leaves – a beautiful craft for fall, suitable for the children of kindergarten and primary school.

A crown of dried leaves

How is it done?

Pick up some beautiful autumn leaves and dry them between the pages of a book. Do not let them dry out completely, however.

Then fix them on a strip of cloth or paper, and if you want to make the crown more glossy and resistant, brush them with water and vinyl glue.

A natural alternative to the glue is to dip the leaves in melted wax before building the crown of leaves.

If you want to keep the crown of leaves over the years, plasticized leaves with the laminator.

It is a wonderful gift for children who have birthdays in autumn.

Il rito del compleanno nella scuola Montessori con il cerchio dell’anno

Il rito del compleanno nella scuola Montessori con il cerchio dell’anno. I presupposti di base per questo rituale rendono necessaria una collaborazione assolutamente affidabile tra scuola e genitori i quali, insieme al loro bambino, preparano un libro del compleanno.
Dentro vi è incollata una fotografia per ogni anno di vita.
Oltre alla fotografia si aggiungono aneddoti o avvenimenti particolari, concernenti il bambino.

Nel giorno del suo compleanno viene preparato per il bambino il cerchio dell’anno, composto da 12 spicchi con il nome dei mesi.

Nel centro del cerchio c’è un sole.

photo credit: http://montessoribabyzuyan.blogspot.com/

Sul lato esterno dello spicchio del mese in cui il bambino è nato, si mette un piccolo mappamondo.

Vicino al sole viene posta al centro una grossa candela, simbolo della luce della vita.
Sullo spicchio del mese in cui il bambino è nato si dispongono tante piccole candele quanti sono gli anni che compie.
Intorno al sole c’è anche lo spazio per i regali e per una torta di compleanno.

Tutti i bambini del gruppo, con i maestri ed i genitori, siedono attorno al cerchio.
Il festeggiato accende la candela grande a simboleggiare che è venuto alla luce.

Ora prende il mappamondo con due mani e cammina, cominciando dal mese in cui è nato, girando tutto intorno.

photo credit http://www.whattherestimefor.com/

Facendolo racconta gli avvenimenti più importanti del suo primo anno di vita (se il bambino è piccolo, un adulto racconta al suo posto, naturalmente).

Una volta ritornato al mese in cui è nato, il bambino accende la prima candelina, perchè ha compiuto un anno.
Si celebrano allo stesso modo tutti gli altri anni, uno dopo l’altro.
 

via http://www.montessoriprintshop.com/

Infine, tutti fanno gli auguri al festeggiato, cantano una canzone e fanno festa insieme a lui.



 

 

 




Il libro del suo compleanno può essere messo nell’angolo dei libri, per quel giorno, e venir sfogliato dagli altri bambini del gruppo, da soli o con il festeggiato.

 photo credit http://www.rollinghillsmontessori.com/

I bambini imparano in questo modo qualcosa di estremamente importante: la vita di ogni singola persona è interessante per tutti gli altri e ciascuno è parte di un tutto.

L’adulto fornisce il suo contributo personale, dedicando il tempo necessario, con tutto il cuore e con profonda convinzione.

E’ questo un modo per accompagnare il bambino lungo la strada per trovare se stesso.


 

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Disclaimer: “Per redigere questa mia presentazione ho utilizzato i miei album e appunti personali e consultato vari album di altri autori e articoli nel web. Per leggere online o acquistare le copie legali di tali opere consultate segui i link:
– Practical life album di Infomontessori.com
– Practical life album di montessoriteacherscollective (Moteaco)
– Practical life album di Montessorialbum.com
– Introduction to the exercises of practical life di montessoricommons
– Come liberare il potenziale del vostro bambino di Daniela Valente
– Teaching Montessori in the home di Elizabeth G. Hainstock
– The joyfull child di Susan Mayclin Stephenson (part two, age 1-3)
MANUAL 2: MONTESSORI EXERCISES OF PRACTICAL LIFE di Montitute.com
PRACTICAL LIFE teacher manual di khtmontessori
MONTESSORI PRACTICAL LIFE MANUAL di montessoritraining.net
PRACTICAL LIFE MANUAL EARLY CHILDHOOD.PDC di themontessoriparent.com, che ha suggerito l’aggiunta di questo disclaimer in accordo con la sua politica di copyright.
Ho inoltre consultato i testi di riferimento di Maria Montessori per le attività di vita pratica:
Il Metodo della Pedagogia Scientifica applicato all’educazione infantile nelle case dei bambini
La scoperta del bambino.
Per una bibliografia completa delle opere di Maria Montessori vai qui.

 

Giochi di gruppo divertenti

Giochi di gruppo divertenti, per bambini della scuola d’infanzia e primaria, adatti al gioco a scuola ma anche ad animare i pomeriggi in compagnia, le festine di compleanno, ecc…

Il combattimento dei galli
Dividere i bambini in due squadre uguali. Tracciare sul terreno due righe distanti 5 metri circa tra loro. Disporre le due squadre sulle due righe e numerare i giocatori a coppie cioè un numero uno in entrambe le squadre, poi un numero due, ecc. Quindi l’insegnante chiamerà un numero. I due bambini chiamati, assumendo la posizione di gambe piegate e busto eretto, bracci flesse e mani all’altezza delle spalle verso l’avversario, si avvicinano al centro del campo a piccoli saltelli; giunti di fronte cercheranno di squilibrarsi a vicenda dandosi piccole spinte con mani contro mani.
Vincerà chi riuscirà a far sedere il compagno. Il punto andrà alla squadra del vincitore. Poi l’insegnante chiamerà un altro numero e così via fino all’esaurimento delle coppie. Vincerà la squadra che al termine del gioco avrà totalizzato un maggior numero di punti.

La rivincita dei topi
Si dividono i bambini in due squadre, e il campo in tre zone:
– la prima zona, da una parte, è la casa dei topi
– la seconda zona, nel mezzo, è il territorio di caccia
la terza zona, dalla parte opposta alla prima, è la casa dei gatti.
Nel mezzo del territorio di caccia si mettono una decina di sassi, o di birilli, o di palle, insomma oggetti facilmente afferrabili: sono le esche.
Si estrae a sorte chi deve cominciare per primo: ammettiamo che vengano estratti i topi.
Primo tempo:
Al via i topi escono dalla casa e vanno alla conquista delle esche, ma i gatti si precipitano per impedirlo. Se un gatto tocca un topo senza esca lo cattura. Se il topo ha già l’esca in mano, con il topo viene catturata anche la sua esca. I prigionieri devono rimanere nella casa dell’avversario finchè un compagno non li venga a liberare, toccandoli. Il prigioniero preso con l’esca, può scappare riportandosi via l’esca stessa. Ognuno è in salvo quando rientra nella propria casa. Il cacciatore di turno non può liberare i compagni prigionieri presi nel turno precedente.
Secondo tempo:
Mentre il gioco è in corso di svolgimento, dopo due minuti, il capogioco grida: “Cambio!” e i topi si rivoltano. Da cacciati diventano cacciatori. Però adesso i gatti possono prendere direttamente le esche che i topi non sono riusciti a prendere. Il topo che tocca il gatto lo cattura con le stesse modalità di cui sopra.
Terzo tempo (e successivi):
Dopo due minuti, nuovo cambio e così via.
Vince la squadra che riesce, alla fine del gioco, ad avere in casa il maggior numero di esche.

La corsa dei cavalli zoppi
Tutti i giocatori si dispongono a quattro zampe, dietro una linea di partenza. Procedono, quindi, avendo l’obbligo di correre, mantenendo sollevata la gamba destra. Chi non riesce, è temporaneamente squalificato. Il cavallo claudicante che riesce a portare a termine la corsa, raggiungendo la linea del traguardo, è proclamato vincitore e riceve il gran premio… una zolletta di zucchero!

Le streghe in corsa
I giocatori ricevono in consegna una bacchetta; un piccolo attrezzo di uso individuale, che si realizza adoperando un manico di scopa, opportunamente levigato. Quindi, si dispongono allineati alla partenza. Al via, si muovono tutti insieme per compiere il tratto che di divide dal traguardo, stando a cavalcioni della bacchetta, sostenuta con una mano davanti, e l’altra dietro; proprio come si legge nelle fiabe per bambini.
Se uno dei giocatori assume una posizione diversa da quella descritta, ha l’obbligo di uscire dal gioco.
Giunti al traguardo, i bambini-streghe, invertiranno la corsa, tornando verso la linea di partenza.
Chi arriverà per primo, sarà proclamato strega-campione, o campione delle streghe.

Corsa mista
Si tratta di un percorso diviso in cinque tratti, segnati con paletti, sassi, teli o sedie. Si può giocare solo per divertirsi, o trasformarlo in una gara a squadre, tracciando due percorsi identici uno accanto all’altro.
1. il primo tratto è corsa libera
2. il secondo tratto, un po’ più breve, è da percorrere su un piede solo
3. il terzo tratto va percorso a salti di rana
4. quarto tratto a salti a piedi uniti
5 l’ultimo tratto è di nuovo a corsa libera.

La volpe
Alle due estremità del terreno dove si gioca, ma a una certa distanza dal muro, viene tracciata una linea col gesso.
Lo spazio tra la riga e il muro si chiama casa. Nelle due case la volpe non può entrare; il resto del terreno èaperta campagna, e qui sta la volpe, che cerca di acchiappare tutti i polli che passano, correndo da una casa all’altra.
Quando la volpe acchiappa un pollo, deve tenerlo stretto il tempo di contare fino a dieci; se ci riesce il prigioniero diventa un’altra volpe e così sono in due a rincorrere i polli, che passano correndo da una casa all’altra. Naturalmente più volpi ci sono e più è difficile passare, ma una volta partiti da una casa, i polli non possono tornare indietro.

Arancia o limone
Due bambini si mettono di fronte, si prendono per le mani ed alzano le braccia ad arco: uno è l’arancia e l’altro è il limone (decidono segretamente prima e non lo dicono agli altri giocatori).
Gli altri bambini, in fila per mano, passano sotto l’arco mentre i due recitano la filastrocca: Noi siamo i fruttaioli, vendiamo i frutti buoni, ognun dica che vuole, l’arancia o il limone?
Alla parola limone l’arco si abbassa è un bambino rimane prigioniero, allora gli viene chiesto sottovoce se vuole essere arancia o limone, lui risponde sottovoce e va a mettersi dietro a quello dei due che ha preferito.
Il giro continua, finchè ad uno ad uno i bambini sono tutti prigionieri.
Allora col gesso si traccia una linea sul terreno; i limoni si mettono da una parte, le arance dall’altra, schiena a schiena.
I limoni tenendosi uniti l’uno all’altro, cercano di spingere le arance, che a loro volta spingono i limoni. Vince la squadra che riesce a passare la linea di confine.

Fuoco nel bosco (per giocatori dispari)
I bambini formano due cerchi, con un ugual numero di giocatori. Un altro bambino sta in mezzo ai due cerchi concentrici. Quelli che formano il cerchio interno stanno seduti (o inginocchiati); gli altri, che formano il cerchio esterno, stanno in piedi.
Il bambino  in mezzo al cerchio interno, grida: Il bosco brucia, correte! e tutti i bambini del cerchio esterno corrono più veloci che possono, finché il bambino in mezzo dice: Fermi!
Allora quelli che corrono e quello che ha gridato cercano di trovarsi un posto dietro a un bambino seduto. Chi non arriva in tempo resta fuori, ed è obbligato a dare il cambio al bambino in mezzo al cerchio.

I nemici
Per questo gioco occorre un certo numero di oggetti che costituiscano il bottino: oggetti che saranno divisi in parti uguali tra i due partiti.
La squadra è divisa appunto in due parti uguali ed il campo disponibile viene diviso in due territori da una linea mediana, mentre due linee di fondo, parallele alla linea mediana ed alla medesima distanza, sono tracciate ai lati estremi del campo; oltre queste linee di fondo sono sistemati gli oggetti di cui sopra, mentre i giocatori delle due squadre si trovano ciascuno sul proprio campo.
Al via i giocatori tentano di attraversare il territorio nemico per raggiungere il bottino e riportarne una parte (un oggetto a testa per ogni viaggio) nel proprio territorio.
Un giocatore che viene toccato in territorio nemico, diviene prigioniero e deve essere accompagnato da chi lo ha catturato oltre la linea di fondo, dove rimane fino a quando un compagno non lo liberi, attraversando indenne la line di fondo stessa.
Il giocatore che arriva indenne oltre il fondo del campo nemico, ha il diritto di riportare con sé o parte del bottino o un prigioniero ed il gioco resta sospeso per il tempo necessario a questa operazione, riprendendo non appena questi e l’eventuale compagno liberato hanno raggiunto il proprio territorio.
Vince la squadra che per prima riesce a catturare l’intero bottino. Il gioco può anche essere svolto a punti, assegnando due punti  per ogni frazione del bottino ed un punto per ogni prigioniero e quindi giocato a tempo.

La gimcana
Questo gioco richiede alternativamente spettatori e giocatori. Stabiliamo 4 o 5 identici percorsi con i seguenti punti obbligati:
1. girare due volte intorno a un sasso
2. scavalcare una sedia
3. colpire un birillo con una palla
4. passare sotto un bastone di scopa in bilico su due supporti, a circa 50 cm da terra
5. dare un calcio a  una palla
6. correre al traguardo.
Ogni errore comporta la ripetizione.

Gatto e topo
I bambini formano un cerchio ben serrato,  chinati a terra (non inginocchiati), meno uno che è il gatto. La palla è il topo.
Al comando “Gioco!”, i bambini si passano la palla facendola rotolare a terra e se la rimandano l’uno con l’altro, cercando sempre di mandarla a un compagno lontano dal gatto. La palla, prima di essere rimandata, deve sempre essere fermata con ambo le mani.
Il gatto intanto correrà nel cerchio cercando di toccare la palla con le mani, e quando ci sarà riuscito prenderà posto nel cerchio, sostituito come gatto dall’ultimo che l’ha lanciata.

Il combattimento dei galli

Dividere la scolaresca in due squadre uguali. Tracciare sul terreno due righe distanti 5 metri circa tra loro. Disporre le due squadre sulle due righe e numerare gli alunni a coppie, cioè un numero uno in entrambe le squadre, poi un numero due, ecc… L’insegnante chiamerà un numero. I due alunni chiamati, assumendo la posizione di gambe piegate e busto eretto, braccia flesse e mani all’altezza delle spalle verso l’avversario, si avvicinano al centro del campo a piccoli saltelli; giunti di fronte cercheranno di squilibrarsi a vicenda dandosi piccole spinte con mani contro mani. Vincerà chi riuscirà a far sedere il compagno. Il punto andrà alla squadra del vincitore. Poi l’insegnante chiamerà un altro numero e così via fino all’esaurimento delle coppie. Vincerà la squadra che al termine del gioco avrà totalizzato un maggior numero di punti.

Il lupo e la pecora

Fra i bimbi si sceglie un lupo. Gli altri vengono suddivisi in pecore e cani, ma il lupo ignora la parte rappresentata dai compagni. Il lupo sta in agguato. I cani fanno la guardia alle pecore, pronti a difenderle. E’ naturalmente vietato belare o abbaiare, e il lupo dovrà distinguere gli animali dal loro atteggiamento. D’improvviso il lupo aggredisce il gregge e tenta di catturare una pecora. Se riesce, la fa prigioniera, ma se invece afferra un cane, il cane vince. In questo caso il cane che ha vinto diventa lupo, le pecore eventualmente prigioniere tornano in libertà e il gioco ricomincia, dopo aver cambiato però le parti ai partecipanti al gioco, all’insaputa del nuovo lupo. Se un lupo non sbagliasse mai, sarebbe dichiarato vincitore assoluto.

Al soccorso

E’ il gioco comune di rincorrersi in un campo determinato del quale non si possono oltrepassare i confini, con la variante che il cacciatore non può prendere il compagno quando questo si sarà legato per mano con un altro. Quando la brigata è molto numerosa, sarà meglio disporre i giocatori in coppie, legati mano in mano, e si designerà una coppia come cacciatrice. Quando i cacciatori corrono il pericolo di essere raggiunti, gridano al soccorso: allora la coppia che è a loro più vicina cerca di riunirsi ad essa e salvarla. Il gioco riesce molto più interessante quanto più breve è il turno di gioco, e questo si otterrà quanto più velocemente i giocatori toccati daranno la caccia agli altri.

Bandiera

Si divide la classe in due squadre numerate progressivamente; sul campo si segnano tre linee parallele ed equidistanti. Sulle due linee esterne si dispongono in riga le due squadre. Sulla linea centrale si pone l’insegnante che, con una bandiera o un fazzoletto in mano, chiama un numero: esempio il numero 3. I numeri 3 delle due squadre si muovono di corsa e devono cercare di prendere il fazzoletto. Chi lo prende cerca di raggiungere il suo posto evitando di farsi prendere dal numero 3 dell’altra squadra. Se raggiungerà il suo posto, la sua squadra guadagnerà un punto. Se verrà toccato, il punto passerà all’altra squadra.

Lancio della palla

Quando i bambini giocano alla palla, posso farlo designando il nome di chi deve, volta per volta, raccoglierla. Il primo getta la palla e grida, ad esempio: “Marco!”. Soltanto il compagno che si chiama Maro prenderà la palla, e la lancerà a sua volta, gridando il nome di un altro, il quale, quando sia riuscito ad afferrarla, continuerà allo stesso modo. La palla però non va lanciata verso il bambino chiamato, ma verso l’alto, quanto più alto è possibile. Tanto meglio se al gioco assiste anche un arbitro che possa decidere la validità del lancio, se la palla è lanciata male. Quando il bambino nominato lascia cadere la palla, è escluso dal gioco. Viene escluso anche il giocatore che tocca la palla quando non è stato chiamato il suo nome. Infine sono dichiarati vincitori i due che rimangono ultimi nel campo.

Tempesta! Tempesta!

I giocatori sono seduti su delle sedie e formano un grande cerchio. Essi scelgono ciascuno il nome di un pesce o di un altro abitante del mare. Un giocatore, che rappresenta Nettuno, è seduto per terra in mezzo al cerchio;  quando decide di farlo grida, ad esempio: “Sardina e Tonno, cambiate!”. Immediatamente i due giocatori chiamati dovranno cambiare sedia, mentre Nettuno si alza e tenta di raggiungere una delle sedie. Se ci riesce, prende il nome del pesce e l’altro diventa Nettuno. Ma se non raggiunge nessun posto, torna al centro e chiama altri due pesci.  Si tanto in tanto Nettuno esclamerà: “Tempesta! Tempesta!”. Allora tutti i pesci si devono alzare insieme e cercare di cambiare sedia, e Nettuno ne approfitterà per tentare di trovarne una da occupare.

Chi tardi arriva, male alloggia

Tutti i giocatori tranne uno si dispongono in cerchio, con la fronte al centro. Quello rimasto fuori cammina all’esterno del cerchio e, quando lo crede opportuno, tocca sul dorso un giocatore, dicendo: “Vieni con me”, e continua il giro nella stessa direzione, ma di corsa, tentando di raggiungere il posto del giocatore toccato, prima che questi, proveniente anche lui di corsa, ma dalla direzione opposta, vi giunga. Quello dei due che rimane senza posto riprende il gioco.
Variante:
– al comando del capogioco “Cambio!” i due giocatori fanno dietro-front, correndo nella nuova direzione.

La quercia e il castoro

Immaginiamo un vecchio albero che abbia nel suo tronco un grosso buco, nel quale sia facile nascondersi.
Dividiamo i bambini in due gruppi, di cui uno costituisce il bosco di querce, e l’altro i castori; i castori devono essere di un’unità superiore rispetto alle querce.
Il gruppo delle querce si dispone in ordine sparso, ed ognuno  forma unendo le braccia un cerchio orizzontale davanti a sè (il buco nel tronco della quercia).
I castori, nel frattempo, si riuniscono in gruppo, ed al “Via!” dato dall’arbitro corrono per riuscire ad entrare in un buco di una quercia. Uno di loro resterà fuori.
L’arbitro ordinerà ogni tanto: “Cambio!”, e tutti i castori dovranno scambiarsi di quercia, mentre il castoro rimasto fuori tenterà di appropriarsi anche lui di una quercia lasciata libera, infilandosi tra le braccia messe a cerchio di un compagno.

Corri e passa

I bambini si dispongono in due file, una di fianco all’altra, e a una certa distanza si mettono due paletti (sedie, cestini o bandierine) che fungono da boa.
Al “Via!” il primo bambino di ciascuna fila, che ha nelle mani una piccola palla, parte di corsa, gira attorno alla bandierina, passa la palla al proprio compagno, prosegue la corsa e va a porsi in coda alla fila. Il gioco termina qualdo la palla ritorna nelle mani del bambino che ha iniziato il gioco, e vince la squadra che impiega il minor tempo a terminare il gioco.

Ai cantoni

Si faceva ordinariamente fra cinque giocatori, e si chiamava “ai quattro cantoni”. Quattro giocatori si collocavano ai quattro angoli della palestra o del campo da gioco, e si cambiavano il posto, mentre il quinto cercava di occupare uno qualunque dei posi lasciati vuoti.
Potendosi fare anche con un numero maggiore di giocatori, il gioco si dice “ai cantoni”. Qualora non si abbiano degli ostacoli precisi da indicare, i quali del resto in molti casi sono piuttosto pericolosi, si tracciano sul terreno, a distanze il più possibili uguali fra loro, tanti piccoli cerchi quanti sono i giocatori, meno uno.
I giocatori che sono in marcia, oppure liberi per il piazzale o per la palestra, al comando: “Gioco!” vanno di corsa ad occupare un posto: uno rimarrà fuori e dovrà poi procurarsi un posto, intanto che gli altri cercheranno di scambiarselo tra loro nel momento in cui presumono di poterlo fare senza perderlo.
Il gioco è interessante solo se chi lo dirige saprà renderlo molto movimentato, richiamando i partecipanti ora in marcia libera, ora in fila, per dare di sorpresa il comando “Ai cantoni… via!”

La Befana

Si traccia un rettangolo sul terreno. Con altre due linee parallele ai lati minori,  si formano tre rettangoli, due più piccoli alle estremità e uno maggiore al centro. In uno dei rettangoli minori si collocano i giocatori, e nell’altro la Befana.
Al comando: “Gioco!” la Befana esce di corsa dalla sua casa, cercando di toccare qualcuno dei suoi compagni, i quali pure di corsa, attraversano il campo per mettersi in salvo nella casa lasciata libera dalla Befana.
Se la Befana non riesce a toccare nessuno, va a mettersi nella casa opposta alla prima e si rifà il gioco. Se invece riesce, il compagno toccato diventa esso pure Befana, si lega mano in mano col primo, e il gioco continua.
A ogni ripresa di gioco, il numero delle Befane cresce, e si forma così una catena che non deve rompersi.
Solo le Befane che sono agli estremi della catena possono far prigionieri i compagni, i quali, non riuscendo più a  fuggire di lato, possono tentare di passare sotto le braccia delle Befane.
Il gioco finisce quando rimangono liberi uno o due giocatori, che saranno i vincitori.

Rosso e nero

Due squadre, “rossa” e “nera”, con ugual numero di componenti, si piazzano, schiena contro schiena, da una parte e dall’altra di una riga. Di fronte a ciascuna squadra, a 10 metri, una linea indica il limite del campo.
Al grido di “Rossa!” i componenti della squadra che porta questo nome, corrono verso la loro linea, inseguiti dagli avversari che cercano di prenderli.
La denominazione “rossa” e “nera” può essere sostituita con due nomi di animali, piante, ecc…

Il pallone nelle file

Si dispongono i bambini su quattro file uguali. Ogni capofila tiene con le due mani un pallone.  Al comando “Gioco!” ciascun capofila, volgendosi a sinistra, porge con le due mani la palla al compagno che gli sta dietro, e così di seguito fino all’ultimo. Dall’ultimo bambino il pallone deve ritornare al primo nella stessa maniera, ma dal lato opposto. Vince la squadra (o fila) che fa viaggiare il pallone con maggior rapidità.

La corsa con tre gambe

Ciascun giocatore, servendosi di un fazzoletto, lega una delle proprie gambe a quella del compagno che gli sta vicino. Si formeranno così le coppie.
Sarà bene segnare subito, sul terreno, una linea di partenza, e ad una certa distanza, quella di arrivo.
Si inizia la corsa.
La coppia che toccherà la meta senza fare ruzzoloni sarà dichiarata vincitrice.

Cacciatore  e lepre

Fissati i limiti oltre i quali nessuno dei giocatori può andare, il capo dice che il ragazzo Tizio è il cacciatore, mentre tutti gli altri sono le lepri.
Al comando “Caccia!” il cacciatore cerca di prendere uno dei compagni e, riuscendovi, egli diventa lepre, mentre l’altro entra nella sua funzione di cacciatore.
Coloro che fanno da lepre, quando si vedono in pericolo, possono difendersi dal cacciatore assumendo una data posizione, che le prime volte sarà fissata da chi dirige, ma in seguito potrà essere lasciata alla libera scelta dei ragazzi fra una serie di posizioni ginniche imparate. Condizione essenziale della validità della difesa è la correttezza delle posizioni assunte.
Questo gioco riesce utilissimo perchè oltre a far correre tutta la brigata, fa ripetere ai ragazzi alcune posizioni che al momento opportuno, per salvarsi, essi cercheranno di assumere nella forma più perfetta.
Se il capo si accorge che le lepri, per non essere prese, si muovono poco, può dividere il campo in due parti, avvertendo che al suo comando “Cambia!” le lepri devono passare da una parte all’altra.

Fuori e dentro

Dispongo gli alunni in due gruppi su due righe distanti 5 metri l’una dall’altra. Ogni bambino ha un numero. Ed ora braccia in fuori a doppio intervallo, fronte al centro.
I numeri 1 di ogni gruppo vanno a disporsi a 5 metri della propria riga, pronti per la partenza.
Al via partiranno veloci, entrando e uscendo a zig-zag nel proprio gruppo, passando sotto gli archi formati dalle braccia unite dei compagni.
Il primo arrivato in questa posizione porta un punto al proprio gruppo.
I numeri successivi fanno la stessa cosa. Risulta, alla fine, vincitore il gruppo che ha totalizzato più punti.

L’uovo nel cappello
I berretti o i cappelli dei giocatori sono posti tutti in fila in terra ai piedi di un muro. Vanno un tantino puntellati e messi in modo da potervi gettare bene la palla dentro. I giocatori si mettono in fila a distanza di otto passi dal muro e uno di loro lancia la palla in un cappello. Allora scappano tutti, meno quello a cui appartiene il cappello in cui la palla è caduta.
Egli deve prendere la palla più velocemente che può, e tirarla ad uno dei fuggiaschi.
Se lo colpisce, cede il turno, ma se invece non riesce a colpire nessuno, un sassolino viene messo nel suo cappello, a titolo di cattivo punto. Chi raccoglie il maggior numero di sassolini paga pegno.

Pronti per andare
All’ordine per due, per tre, per quattro, i bambini sono impegnati a sistemarsi immediatamente dietro o davanti al maestro a seconda dell’ordine stabilito.
Si deve evitare che ci siano rigide posizioni per cui si senta dire “questo è il mio posto!…”, “Il tuo è più dietro!…” ecc. Ogni alunno deve trovare immediatamente posto anche rispetto alla posizione che occupa quando riceve l’ordine.

Caccia a cavallo

Disporre i bambini in coppia, sul cerchio, in modo che uno funga da cavallo e l’altro da cavaliere. I cavalieri sono seduti a cavalcioni sopra il bacino (non all’altezza delle reni) dei cavalli che si pongono in ginocchio, a quattro zampe (mani in completo appoggio sul suolo, braccia distese, ginocchia in appoggio e gambe leggermente divaricate). I cavalieri sono in possesso di un pallone e si fanno dei passaggi. Se il pallone cade a terra, i cavalieri fuggono velocemente verso il rifugio, mentre gli allievi che fungono da cavalli si rialzano rapidamente e cercano di colpire con la palla un cavaliere che non sia ancora entrato nel rifugio. In caso di riuscita, il gioco riprende a ruoli invertiti, altrimenti si ricomincia  con i medesimi incarichi assegnati all’inizio.

Corsa dei cavalieri appiedati
Gli allievi sono disposti come nel gioco precedente. Ad un segnale dell’insegnante i cavalieri scendono da cavallo e compiono un giro completo di corsa, nel senso indicato, cercando di raggiungere il più rapidamente possibile i loro cavalli, montandovi sopra. L’alunno che per ultimo raggiunge la sua cavalcatura viene eliminato dal gioco, insieme con il cavallo.

Salto dei grilli
Tracciare due righe parallele distanti 5 metri. Le due squadre si dispongono in fila indiana sulle due righe. Il capofila, capitano del suo gruppo, al “via!” darà l’estremità di un bastone lungo 1,50 al secondo della propria fila, ed insieme, tenendolo orizzontale, lo faranno saltare ai restanti del loro gruppo. Nel saltare il bastone ognuno deve rimanere al proprio posto.
Arrivati all’ultimo il capitano si ferma in coda, mentre il socio, tornato all’inizio della fila porgerà il bastone a colui che si trova al primo posto; farà saltare con lui i compagni  e quindi si fermerà in cosa. E così via.
Il gioco termina allorchè il capitano verrà a ritrovarsi come capofila. La vittoria al gruppo che per primo termina l’operazione.

La capra
Una corda è attaccata ad un albero o a un palo. All’altro capo è allacciato, con giro alla cintura, un bambino. Tutti gli altri giocatori cercano di raggiungere l’albero o il palo senza essere toccati ca colui che è legato, il quale gira attento intorno al perno. Il primo che viene preso va a sostituire il compagno allacciato e il gioco riprende.

Corsa cronometrata
La funzione di cronometrare il tempo è assegnata, in questo gioco, ad un pallone.
Si divide la classe in due squadre, formate ognuna da un ugual numero di giocatori.
Una squadra viene disposta su di un cerchio (di ampiezza variabile a seconda dell’età dei giocatori) ed è quella dei lanciatori; l’altra viene disposta in fila (squadra dei corridori), dietro una linea di partenza ed alla distanza di circa 3 metri dal cerchio.

Il capitano della squadra dei lanciatori ha a sua disposizione una palla, ed ognuno dei componenti di detta formazione deve trovarsi in un cerchio piccolo (pedana dei lanciatori).

Al via, parte il numero uno dei corridori, mentre il capitano dei lanciatori inizia il gioco passando la palla al compagno vicino che, a sua volta, la trasmette al successivo. Il corridore, nel frattempo, compie l’intero giro del cerchio e consegna il fazzoletto al numero 2, che inizia la sua corsa.

Quando la palla è ritornata, dopo una serie di passaggi, nelle mani del capitano, si conta “un’ora”.
Il gioco prosegue finchè l’ultimo corridore ha compiuto il suo giro riconsegnando il fazzoletto al numero 1. In quel momento si arresta anche la palla e si calcolerà quanti passaggi sono stati effettuati (minuti) dopo l’ultima ora completa.

Per esempio, potremo avere 7 ore e 6 minuti, cioè sette giri completi della palla più sei passaggi.
Si invertono i compiti delle due squadre e al termine del gioco si raffrontano i due tempi ottenuti. Vince la squadra che ha impiegato il minor tempo. Qualora nel corso dei passaggi la palla cadesse a terra, il giocatore, dopo averla raccolta, non potrà passarla al compagno prima di essere ritornato nel suo cerchio (pedana dei lanciatori).

Colin Maillard
E’ pressappoco l’equivalente del gioco italiano chiamato “mosca cieca”. Il suo curioso nome deriva dal Colin, un valoroso  muratore che nel Medioevo era un prode cittadino di Liegi. In guerra, alla difesa della sua città, usava come unica arma il suo grande mazzuolo, col quale vibrava grandi colpi.
Un giorno, in battaglia, una freccia lo colpì togliendogli la vista. Il bravo Colin non si ritirò dal combattimento ma a tentoni continuò a cercare i nemici, cercando di individuare i bersagli prima di tirar giù grandi colpi di maglio. Da “maglio”, ecco il nome di Maillard, cioè “Colin che batte la mazza”.
Si gioca, naturalmente con Colin, bendato, fra un gruppo di giocatori che cerca di evitarlo (il campo di gioco deve però essere circoscritto, non deve cioè permettere di allontanarsi troppo). Invece del pericoloso maglio, Colin ha in mano un tubo o un rotolo di cartoncino. Può colpire con esso chi gli è attorno, ma se tocca con la mazza qualcuno, deve anche dirne il nome. In genere, cercherà di toccarli invece con le mani: chi è preso deve fermarsi, immobile, e Colin deve cercare di sapere chi è prima di ricorrere al maglio!

Il fuggitivo
Si gioca su un percorso rettilineo. Un giocatore è il fuggiasco della steppa, e dietro a lui corre la muta dei lupi (gli altri giocatori), con solo 20 metri di distacco. Gli inseguitori devono riuscire a toccare il fuggitivo, ma questo ha il mezzo di salvarsi prima; porta in mano alcune pallottole di carta o sassolini o palline da ping pong e può lanciarle quando sta per essere raggiunto. In questo caso, l’inseguitore che è in testa è obbligato a fermarsi e può proseguire la corsa solo  quando ha raccolto quanto è stato gettato.
Il numero delle palline da gettare deve essere proporzionato alla lunghezza del percorso e al numero degli inseguitori, in modo tale che vi siano uguali possibilità per l’uno o per gli altri di vincere.

La quintana
Questo tipico gioco italiano, ricordo delle tradizioni cavalleresche del Medioevo, può essere imitato coi bambini, coi mezzi a nostra disposizione. Non ardenti destrieri, quindi, né lance o armature… ma una buona imitazione.
La quintana prevedeva che, nell’arena, un cavaliere al galoppo riuscisse ad infilare un anello cogliendolo con la punta della lancia.
Ci occorre un anello del diametro di 10-15 centimetri; se ne potrà trovare una dai vari giochi di plastica; la materia di cui è composto non importa e, con due colpi di compasso e un’accurata opera di  ritaglio, se ne può produrre uno anche da un pezzo di cartone robusto o compensato.
Come lancia useremo un lungo bastone, magari un manico di scopa.
Appendiamo l’anello a mezz’aria. Si può giocare sia in palestra sia fuori, ma attenzione che dietro l’anello e vicino ad esso non ci sia nulla di fragile!
A gruppi di due, i giocatori impersonano per ciascuna coppia un cavaliere e… un cavallo, scambiandosi magari di ruoto a turno. Il cavallo fa salire il cavaliere a cavalcioni, il cavaliere impugna la “lancia” e, quando è il suo turno, caracolla sulla linea di partenza e si dirige verso l’anello cercando di infilarlo in corsa. E’ assolutamente proibito fermarsi, neppure per un istante. Vince chi infila l’anello al passaggio.
Al termine, vince la coppia che nei turni disputati ha infilato l’anello più volte.

Terra-Mare
I partecipanti al gioco si dividono in due gruppi equilibrati disposti su due file parallele faccia a faccia, distanti fra loro tre metri.
Dietro a ciascuna squadra a 10-15 metri si traccia una linea sul terreno; da una parte sarà terra, dall’altra sarà mare.
Il capo gioco si pone tra i due gruppi. Quando pronuncia “terra”, i fanti cercheranno di raggiungere la “terra” inseguiti dai marinai. Se la squadra che li insegue riesce a toccare almeno un avversario segna un punto; al contrario il vantaggio sarà assegnato alla squadra segnalata dall’arbitro.
Il capo gioco nomina ora l’uno ora l’altro gruppo, senza tuttavia seguire un ordine fisso. Vince la squadra che totalizza un punteggio determinato, o un maggior numero di punti in un tempo fissato.
Variante:
durante l’azione, convenzionalmente, un fischio dell’arbitro potrà invertire la direzione dell’inseguimento. Se la quadra A insegue B, al segnale il gruppo B cercherà di raggiungere il gruppo A.

L’assalto
A 50 metri circa dalla linea dove si sono schierati i giocatori si mette una bandiera o un oggetto qualsiasi; dietro a questo un ragazzo: la sentinella, con le spalle rivolte verso i compagni.
Al via tutti cercheranno di avvicinarsi alla bandiera velocemente, ma con cautela, perchè ad un fischio improvviso dell’arbitro, a sentinella si gira di scatto e cerca di sorprendere qualcuno in movimento: se ci riesce lo rimanda alla linea di partenza a iniziare l’assalto.
Ad un nuovo fischio la sentinella si gira ed ognuno riprende l’attacco, ma sempre con cautela. perchè il cenno può giungere da un momento all’altro.
Vince chi tocca per primo la bandiera senza lasciarsi sorprendere in movimento.
Il tragitto può essere reso difficile con alcuni ostacoli: passaggi obbligati, corde tese da saltare, ecc.
E’ ovvio che i giocatori potrann avanzare anche quando la sentinella sta osservando: basta non farsi notare.

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