Ah, mon beau chateau, gioco cantato tradizionale

Ah, mon beau chateau, gioco cantato tradizionale per bambini della scuola d’infanzia e primaria, con testo italiano e francese, istruzioni di gioco, spartito stampabile ed mp3.

Ah, mon beau chateau, gioco cantato tradizionale
Istruzioni di gioco

I giocatori formano due cerchi. Il primo composto all’inizio di soli due giocatori, canta la parte A; l’altro la parte B. Ogni cerchio gira solo mentre canta.

Dopo la strofa Que lui donn’rez-vous? (Che cosa le darete?), i giocatori che cantano la strofa A indicano il regalo che porteranno. Se quest’offerta è ben accetta, B risponde Nous en voulons bien (noi siamo contenti) e il giocatore chiamato passa dal cerchio B al cerchio A.

Se la risposta è negativa il cerchio A deve proporre un altro regalo.

Il gioco continua fino a che tutti i giocatori del cerchio B sono passati a quello A.

Ah, mon beau chateau, gioco cantato tradizionale
Spartito e mp3

Ah, mon beau chateau, gioco cantato tradizionale
Testo francese

A. Ah! Mon beau chateau, ma tant’ ti re li re li re. Ah! Mon beau chateau, ma tant’ ti re li re lo.
B. Le notre est plus beau, ma tant’ ti re li re li re. Le notre est plus beau, ma tant’ ti re li re lo.
A. Nous le détruirons…
B. Comment ferez-vous? …
A. Nous ot’ rons un’ pierre, …
B. Laquelle prendez vous? …
A. Nous prendrons (dire un nome),…
B. Que lui donn’rez-vous? …
A. Des jolis bijoux (da inventare) …
B. Nous en voulons bien…/ Nous n’en voulons pas …

Ah, mon beau chateau, gioco cantato tradizionale
Testo italiano

Ah mio bel castello…
Il nostro è più bello…
Noi lo distruggeremo…
Come farete?…
Porteremo via una pietra…
Quale prenderete?…
Prenderemo…
Che cosa le darete?…
Graziosi gioielli…
Noi siamo contenti../ noi non siamo contenti…

Al mio bel castello, gioco cantato tradizionale

Al mio bel castello, gioco cantato tradizionale per bambini della scuola d’infanzia e primaria, con testo, istruzioni di gioco, spartito stampabile.

Al mio bel castello, gioco cantato tradizionale
Istruzioni di gioco e testo

Due bambini si tengono per mano in cerchio e rappresentano un castello; tutti gli altri, in cerchio, sono l’altro castello.

I due castelli, iniziando dal più piccolo, cantano a rispetto le strofe del gioco:
Al mio bel castello, tarutino tarutello,
al mio bel castello, tarutino tarutà
Ed il nostro è più bello, tarutino tarutello
ed il nostro è più bello, tarutino tarutà
A. E noi lo ruberemo, tarutino tarutello
e noi lo ruberemo, tarutino tarutà

B. E cosa ruberete, tarutino tarutello
e cosa ruberete, tarutino tarutà

A. Ruberemo un bel bambino/una bella bambina, tarutino tarutello
Ruberemo un bel bambino/una bella bambina, tarutino tarutà

B. E chi è questo bel bambino/questa bella bambina, tarutino tarutello
E chi è questo bel bambino/questa bella bambina, tarutino tarutà

Quindi i bambini del cerchio più piccolo dicono:
– La più bella/il più bello della città è …, venga qua!

E il giocatore chiamato passa all’altro cerchio.

Il gioco continua fino a che nel secondo cerchio, finché non restano che due soli giocatori, i quali ricominciano il gioco cantando “Al mio bel castello”.

Al mio bel castello, gioco cantato tradizionale
Spartito e mp3 qui:

Un principe a cavallo, gioco cantato tradizionale

Un principe a cavallo, gioco cantato tradizionale per bambini della scuola d’infanzia e primaria, con testo, istruzioni di gioco, spartito stampabile e traccia mp3.

Un principe a cavallo, gioco cantato tradizionale
Istruzioni di gioco

I giocatori sono in cerchio ben distanziati. Tutti cantano le prime due strofe, mentre il bambini che fa il principe cammina a  zig-zag tra i giocatori.

Al termine della seconda strofa si ha questo dialogo:
Principe: VUOI VENIRE CON ME?
Un giocatore: SI’ (oppure NO)

Se la risposta è negativa il principe riprende a camminare tra i giocatori cantando la terza strofa, finita la quale si rivolgerà ad un altro giocatore; se la risposta è affermativa, il giocatore invitato si unirà al principe che canterà la quarta strofa dicendo il nome del compagno.

Il gioco continua fino a che tutti non si saranno uniti al principe.

Un principe a cavallo, gioco cantato tradizionale
Spartito e mp3 qui:

Un principe a cavallo, gioco cantato tradizionale
Testo

1. un principe a cavallo, a cavallo, a cavallo.
Un principe a cavallo, farì farà farum.
2. Chi vuole andar con lui, con lui, con lui.
Chi vuole andar con lui, farì farà farum.
3. Cavalcherò da solo, da solo, da solo,
cavalcherò da solo, farì farà farum.
(oppure)
3. Cavalcherò con …, con …, con …
cavalcherò con …, farì farà farum.

Nella città di Mantova, gioco cantato tradizionale

Nella città di Mantova, gioco cantato tradizionale per bambini della scuola d’infanzia e primaria, con testo, istruzioni di gioco, spartito stampabile e traccia mp3.

Nella città di Mantova, gioco cantato tradizionale
Istruzioni di gioco

I giocatori sono disposti in cerchio e cantano girando in senso antiorario; un giocatore si trova al centro.

Alla frase “Tutti i soldati in piè” il cerchio si ferma e il giocatore al centro si avvicina ad un compagno.

Con lui saltella all’interno del cerchio dandogli prima il braccio destro e poi il sinistro,

mentre il cerchio batte le mani.

Il giocatore scelto rimane al centro e il gioco ricomincia.

Nella città di Mantova, gioco cantato tradizionale
Sparito e mp3

Nella città di Mantova, gioco cantato tradizionale
Testo

Nella città di Mantova
c’è una ragazza bella,
il re che l’ha saputo
vuole andare a vederla.

E si vestì da povero
col suo mantello rosso,
monta sul suo cavallo
e via se ne andò.

Quando fu a mezza strada
la sua bella incontrò,
le chiese l’elemosina
e lei gliela donò.

Mamma, mia cara mamma,
guardalo quel villano,
mi ha chiesto l’elemosina
e mi ha stretto la mano.

Figlia di quindici anni
lascialo pure andare,
è un pellegrino povero
che chiede carità.

E rimontò a cavallo
e via se la portò,
arrivano alle porte,
tutti i soldati in piè.

Evviva la regina,
evviva la regina,
evviva la regina
sposa del nostro re.

Questa è la danza del serpente, gioco cantato tradizionale

Questa è la danza del serpente, gioco cantato tradizionale per bambini della scuola d’infanzia e primaria, con testo, istruzioni di gioco, spartito stampabile e traccia mp3. Utilizzo questa canzoncina anche per insegnare ai bambini a muoversi in fila indiana.

Questa è la danza del serpente, gioco cantato tradizionale
Istruzioni di gioco

I giocatori sono in cerchio ben distanziati l’uno dall’altro e cantano la parte A; il bambino che fa il serpente saltella tra i giocatori.

Alla fine della parte A si ferma di fronte a un bambino e canta la parte B, mentre esegue dei saltelli a forbice seguendo il ritmo della musica.

Il giocatore interpellato risponde “Sì”, quindi si unisce al serpente e con lui saltella prendendolo per mano. Il gioco ricomincia e prosegue fino a quando tutti i bambini si saranno uniti al serpente.

Questa è la danza del serpente, gioco cantato tradizionale
Spartito e mp3

Fornaio, è cotto il pane?

Fornaio, è cotto il pane? Gioco cantato tradizionale per bambini della scuola d’infanzia e primaria, con spartito stampabile, testo, file mp3 ed istruzioni di gioco.

Fornaio, è cotto il pane?
Istruzioni di gioco

I giocatori, in semicerchio si tengono per mano.

Il primo chiede all’ultimo (che è il fornaio):

“Fornaio, è cotto il pane?”

fornaio: “Sì”

“E come è venuto?”

fornaio: “Male. (Oppure bruciacchiato, crudo, duro come un sasso, ecc…)

“E chi è stato?”

“E’ stato ……..” (e dice il nome del penultimo della riga)

A questo punto, cantando la strofa:

File mp3 e spartito qui:

il capofila guida gli altri e passa sotto l’arco formato dalle braccia del fornaio e della persona chiamata,

che risulterà così “incatenata”.

Poi il dialogo ricomincia:

“Fornaio, è cotto il pane?”

fornaio: “Sì”

“E come è venuto?”

fornaio: “Male. (Oppure bruciacchiato, crudo, duro come un sasso, ecc…)

“E chi è stato?”

“E’ stato ……..” e il fornaio indicherà il nome del terz’ultimo della fila, e così via…

Quando saranno tutti incatenati, il capofila e il fornaio si danno la mano incatenandosi anche loro

formando un cerchio in cui tutti i giocatori sono incatenati e con la schiena rivolta verso il centro del cerchio stesso

Il cerchio canta: “poveri noi legati alle catene, soffrirem le pene, le pene da morir…” girando in senso antiorario.

Poi tutti i giocatori gridano: “Uno, due, tre!” e girano sotto le proprie braccia liberandosi:

e quando tutti sono voltati verso l’interno del cerchio, gridano: “Ecco il pane!”

Chi è nato in gennaio? (Germania) Gioco cantato

Chi è nato in gennaio? (Germania) Gioco cantato per bambini della scuola primaria e d’infanzia, con istruzioni di gioco, testo italiano e tedesco, spartito.

Chi è nato in gennaio? (Germania) Gioco cantato
Istruzioni di gioco

Un cerchio e un giocatore all’esterno. Tutti cantano.

Al “vieni, vieni, gira anche tu” i giocatori il cui mese di nascita corrisponde a quello cantato, escono dal cerchio e vanno a formarne un altro col giocatore esterno.

Chi è nato in gennaio? (Germania) Gioco cantato
Spartito stampabile e mp3 qui:

Chi è nato in gennaio? (Germania) Gioco cantato
Testo tedesco

Und wer im Januar geboren ist,
tritt ein, tritt ein, tritt ein!
Er macht im Kreis einen tiefen Knix,
einen tiefen, tiefen Knix.
Heidi, heidi, hopsassasa!
Heidi, heidi, hopsassasa!
Und wer im Februar goboren ist, …

Gioco cantato: Io sono una lumaca

Gioco cantato: Io sono una lumaca, per bambini della scuola d’infanzia e primaria. Con testo, spartito stampabile, traccia mp3 e istruzioni di gioco.

Gioco cantato: Io sono una lumaca
Testo

Io sono una lumaca
e non un topolino.

Non lascio mai la casa,
ma resto a te vicino.

E se mi sento sola, oilà,
qualcuno mi consolerà.

E uno, e due,
il terzo vien con me.

Nella mia casa
staremo come un Re.

Gioco cantato: Io sono una lumaca
Spartito stampabile e file mp3 qui:

Gioco cantato: Io sono una lumaca
Istruzioni di gioco

1. I giocatori sono in cerchio e si tengono per mano. Uno è all’esterno e gira nel senso contrario al cerchio.

2. Il cerchio si ferma alla parola “Consolerà”. Chi si trova all’esterno canta i versi che seguono toccando con la mano tre giocatori del cerchio.

3. Il terzo esce dal cerchio e si aggiunge al giocatore esterno dandogli la mano.

4. Il gioco continua finchè nel cerchio non resterà che un giocatore, il quale ricomincerà il gioco.

Gioco cantato: Passez, pompon

Gioco cantato: Passez, pompon. Per bambini della scuola d’infanzia e primaria. Con testo italiano e francese, spartito stampabile, traccia mp3 e istruzioni di gioco.

Gioco cantato: Passez, pompon
Testo italiano

Passate, pompon,
i carillons,
le porte sono aperte.
Passate, pompon,
i carillons,
le porte sono chiuse.
A chiave!

Gioco cantato: Passez, pompon
Testo francese

Passez, pompon,
les carillons,
les portes sont ouvertes.
Passez, pompon,
les carillons,
les portes sont fermées.
(Gridato) A clef!

Gioco cantato: Passez, pompon
Spartito stampabile e file mp3 qui:

Gioco cantato: Passez, pompon
Istruzioni di  gioco

Due bambini formano un arco. Sotto di esso passa la fila degli altri giocatori che si tengono per mano, in fila per uno.

Alle parole “A clef”  i giocatori che fanno l’arco abbassano le braccia facendo prigioniero il bambino che sta passando

mentre gli altri giocatori riagganciano la fila e continuano il canto e la marcia.

Il prigioniero deve scegliere tra due oggetti della stessa natura (es. rosa o giglio) che i due bambini che fanno l’arco hanno in precedenza convenuto tra loro.

A seconda della risposta si mette dietro ad uno o all’altro dei giocatori.

Il gioco finisce quando tutti i giocatori sono disposti in due file.

Gioco cantato: Giro giro rosa

Gioco cantato: Giro giro rosa, per bambini della scuola d’infanzia e primaria. Con testo italiano e tedesco, spartito stampabile, traccia mp3 e istruzioni di gioco.

Gioco cantato: Giro giro rosa
Testo italiano

Giro giro rosa,
gialla la mimosa,
prato verde,
cielo blu,
tutti cascan giù!

Gioco cantato: Giro giro rosa
Testo tedesco

Ringel, Rangel, Rosen,
gelbe Aprikosen,
Veilchen blau,
Vergissmeinnicht,
alle Kinder
setzen sich!

Gioco cantato: Giro giro rosa
spartito stampabile e file mp3 qui:

Gioco cantato: La gallina bella bianca

Gioco cantato: La gallina bella bianca, per bambini della scuola d’infanzia e primaria. Con testo, spartito stampabile, traccia mp3 e istruzioni di gioco.

Gioco cantato: La gallina bella bianca
Testo

A. La gallina bella bianca,
se ne andava per l’alto mare,
se ne andava per l’alto mare.

B. I cancelli sono chiusi,
non si può passare,
non si può passare.

C. Figli siam della gallina,
apriteci le porte,
apriteci le porte.

D. Passa via, passa via,
chi è l’ultima sarà mia,
chi è l’ultima sarà mia.

Gioco cantato: La gallina bella bianca
Spartito stampabile

Gioco cantato: La gallina bella bianca
Istruzioni di gioco

Due giocatori formano un arco, tutti gli altri sono fermi davanti all’arco in fila per uno.

La fila canta la STROFA A, i due giocatori rispondono con la STROFA B.

La fila inizia a camminare cantando la STROFA C, i due giocatori cantano la successiva e alzano le braccia, per far passare la fila sotto l’arco.

Quando l’ultimo giocatore della fila passa sotto l’arco, questo si abbassa e lo prende prigioniero.

I due giocatori gli chiedono di scegliere tra due nomi opposti (si sono accordati in precedenza e hanno assunto segratamente due nomi diversi), e a seconda della scelta il prigioniero si dovrà mettere dietro a uno dei due bambini che formano l’arco, ponendogli le mani sui fianchi.

Il gioco continua finchè tutti non saranno sistemati dietro ai giocatori che formano l’arco.

Al termine le due file inizieranno a tirare fino a spezzare la fila.

Girotondo svizzero

Girotondo svizzero per bambini della scuola d’infanzia, con testo, spartito stampabile e traccia mp3.

Girotondo svizzero
Testo

Giro girotondo,
nel prato colgo un fiore,
dall’albero le noci;
tutti vanno giù giù giù!

Girotondo svizzero
Istruzioni di gioco

Girotondo in cerchio. Al giù giù giù tutti si buttano per terra senza lasciarsi le mani.

Girotondo svizzero
Spartito stampabile e traccia mp3 qui:

Gioco cantato: Ponticello d’oro

Gioco cantato: Ponticello d’oro, con testo, spartito stampabile, istruzioni di gioco e traccia mp3. Per bambini della scuola d’infanzia.

Gioco cantato: Ponticello d’oro
Testo

Ponticello d’oro,
chi ha rotto il ponticello?

L’han rotto,
l’han rotto,
l’orafo e la figlia.

Aprite la porta,
se l’ultimo vien preso,
rimane incatenato.

Gioco cantato: Ponticello d’oro
Spartito stampabile e file mp3 qui:

Gioco cantato: Ponticello d’oro
Istruzioni di gioco

Due bambini, uno di fronte all’altro, formano una porta tenendosi per mani a braccia in alto: essi hanno concordato tra loro chi sarà oro e chi argento.

I bambini in fila indiana vi passano sotto uno ad uno cantando.

L’ultimo viene fermato, tra le braccia dei bambini che formano la porta, si stacca dalla fila e gli viene chiesto: Che cosa vuoi, oro o argento? Secondo la risposta, si mette dietro a uno dei due portieri.

Quando tutti si sono messi così in fila,

i bambini delle due file formano due catene tenendosi per i fianchi (il primo bambini si tiene al suo portiere, il secondo al primo ecc…). Al via dato dai portieri tutti tirano: vince la fila che rimane unita.

I vincitori diventano angeli, gli altri diavoletti.

I due bambini che hanno fatto la porta formano un seggiolino con le mani, vi fanno sedere gli angeli uno ad uno e li fanno dondolare.

Nel dondolare dicono: “Portiamo gli angeli in cielo”.

I diavoletti, invece di essere dondolati, vengono scossi dai due che contemporaneamente dicono: “Scuotiamo  fuori il diavolo dall’inferno”.

Gioco cantato: Girotondo francese

Gioco cantato: Girotondo francese con testo italiano e francese, spartito sonoro stampabile, traccia mp3. Per bambini della scuola d’infanzia.

Gioco cantato: Girotondo francese
Testo italiano

Un girotondo
per contentare il mondo,
i grandi ed i piccin,
ed i piccin piccin.

Gioco cantato: Girotondo francese
Testo francese

Dansons la ronde,
pour contenter le monde,
les grands et les petits,
tout petits, petits.

Gioco cantato: Girotondo francese
spartito e file mp3 qui:

Gioco cantato: Passatelo il ponte

Gioco cantato: Passatelo il ponte per bambini della scuola d’infanzia e primaria. Con testo, spartito stampabile, traccia mp3 ed istruzioni di gioco.

Gioco cantato: Passatelo il ponte
Testo

Passatelo il ponte,
passate il porton.
Ma gli ultimi due
fermare dovrò.

Il ponte è finito,
vi passi chi vuol.
Cavallo e carrozza
saliamo, si va.

Gioco cantato: Passatelo il ponte
Spartito e traccia mp3 qui:

Gioco cantato: Passatelo il ponte
istruzioni di gioco

Due bambini, i guardiani, si tengono per entrambe le mani uno di fronte all’altro e formano una porta. Uno raccoglie l’oro, l’altro l’argento per costruire il ponte.

Gli altri bambini si preparano in fila per due, (a due a due per mano) davanti alla porta, dicendo: “Vogliamo passare il ponte”.
guardiani: il ponte è rotto
bambini: lo costruiamo noi
guardiani: con che cosa?
bambini: con oro e argento.

A questo punto tutte le coppie, cantando la prima strofa, passano sotto la porta. Gli ultimi due bambini vengono fermati nella porta

e scelgono se vogliono essere oro o argento. Secondo la scelta si mettono, sempre in coppia, dietro al bambino che raccoglie oro o argento.

Il gioco continua fino a che l’ultima coppia ha fatto la sua scelta.

Poi i bambini della fila più lunga, insieme ai guardiani, si dispongono a coppie formando un ponte lungo.

I bambini dell’altra fila formano a due a due le carrozze (i due bambini si mettono uno dietro l’altro, il bambino davanti porta le mani indietro e il bambino dietro gliele tiene) e passano sotto al ponte mentre tutti cantano la seconda strofa.

Gioco cantato: Girotondo italiano

Gioco cantato: Girotondo italiano per bambini della scuola d’infanzia. Con testo, spartito stampabile,  traccia mp3 e istruzioni di gioco.

Tutti i giocatori in cerchio si tengono per mano e girano. All’ultima frase si fermano e si accoccolano.

Versione uno:
Giro giro tondo
il pane è cotto in forno.
Un mazzo di viole,
per darle a chi le vuole.
(parlato): Le vuole la Sandrina, s’inginocchi la più piccina.
Giro giro tondo
casca il mondo
casca la terra
e tutti giù per terra.

Versione due:
Giro giro tondo
il pane è cotto in forno
la ciccia è nel tagliere
il vino nel bicchiere
corri corri Italia
la mamma s’è tagliata
s’è fatta un bello buco
vestito di velluto
(parlato): Le scarpe alla romana, viva viva la cappellana.

Spartito stampabile e traccia mp3 qui:

Gioco cantato: Il tuo mulin (Svizzera)

Gioco cantato: Il tuo mulin (Svizzera), per bambini della scuola d’infanzia e primaria. Con testo, istruzioni di gioco, spartito stampabile e traccia mp3.

Gioco cantato: Il tuo mulin (Svizzera)
istruzioni di gioco

I giocatori formano due cerchi concentrici.

I bambini di ciascun cerchio si tengono per mano.

I cerchi girano in direzioni opposte, durante tutta prima frase: “Il tuo mulin va troppo in fretta, il tuo mulin va troppo fort“.

A “Mugnaio tu dormi” i bambini del cerchio interno alzano le braccia e le mettono dietro al collo di quelli del cerchio esterno

formando un solo cerchio incatenato a ghirlanda.

Due “poli” (cioè due bambini che stanno di fronte) del nuovo cerchio si avvicinano al centro e tornano indietro, poi altri due poli fanno lo stesso durante tutta la seconda frase.

Gioco cantato: Il tuo mulin (Svizzera)
Spartito sonoro stampabile e traccia mp3
qui:

Giochi di gruppo divertenti

Giochi di gruppo divertenti, per bambini della scuola d’infanzia e primaria, adatti al gioco a scuola ma anche ad animare i pomeriggi in compagnia, le festine di compleanno, ecc…

Il combattimento dei galli
Dividere i bambini in due squadre uguali. Tracciare sul terreno due righe distanti 5 metri circa tra loro. Disporre le due squadre sulle due righe e numerare i giocatori a coppie cioè un numero uno in entrambe le squadre, poi un numero due, ecc. Quindi l’insegnante chiamerà un numero. I due bambini chiamati, assumendo la posizione di gambe piegate e busto eretto, bracci flesse e mani all’altezza delle spalle verso l’avversario, si avvicinano al centro del campo a piccoli saltelli; giunti di fronte cercheranno di squilibrarsi a vicenda dandosi piccole spinte con mani contro mani.
Vincerà chi riuscirà a far sedere il compagno. Il punto andrà alla squadra del vincitore. Poi l’insegnante chiamerà un altro numero e così via fino all’esaurimento delle coppie. Vincerà la squadra che al termine del gioco avrà totalizzato un maggior numero di punti.

La rivincita dei topi
Si dividono i bambini in due squadre, e il campo in tre zone:
– la prima zona, da una parte, è la casa dei topi
– la seconda zona, nel mezzo, è il territorio di caccia
la terza zona, dalla parte opposta alla prima, è la casa dei gatti.
Nel mezzo del territorio di caccia si mettono una decina di sassi, o di birilli, o di palle, insomma oggetti facilmente afferrabili: sono le esche.
Si estrae a sorte chi deve cominciare per primo: ammettiamo che vengano estratti i topi.
Primo tempo:
Al via i topi escono dalla casa e vanno alla conquista delle esche, ma i gatti si precipitano per impedirlo. Se un gatto tocca un topo senza esca lo cattura. Se il topo ha già l’esca in mano, con il topo viene catturata anche la sua esca. I prigionieri devono rimanere nella casa dell’avversario finchè un compagno non li venga a liberare, toccandoli. Il prigioniero preso con l’esca, può scappare riportandosi via l’esca stessa. Ognuno è in salvo quando rientra nella propria casa. Il cacciatore di turno non può liberare i compagni prigionieri presi nel turno precedente.
Secondo tempo:
Mentre il gioco è in corso di svolgimento, dopo due minuti, il capogioco grida: “Cambio!” e i topi si rivoltano. Da cacciati diventano cacciatori. Però adesso i gatti possono prendere direttamente le esche che i topi non sono riusciti a prendere. Il topo che tocca il gatto lo cattura con le stesse modalità di cui sopra.
Terzo tempo (e successivi):
Dopo due minuti, nuovo cambio e così via.
Vince la squadra che riesce, alla fine del gioco, ad avere in casa il maggior numero di esche.

La corsa dei cavalli zoppi
Tutti i giocatori si dispongono a quattro zampe, dietro una linea di partenza. Procedono, quindi, avendo l’obbligo di correre, mantenendo sollevata la gamba destra. Chi non riesce, è temporaneamente squalificato. Il cavallo claudicante che riesce a portare a termine la corsa, raggiungendo la linea del traguardo, è proclamato vincitore e riceve il gran premio… una zolletta di zucchero!

Le streghe in corsa
I giocatori ricevono in consegna una bacchetta; un piccolo attrezzo di uso individuale, che si realizza adoperando un manico di scopa, opportunamente levigato. Quindi, si dispongono allineati alla partenza. Al via, si muovono tutti insieme per compiere il tratto che di divide dal traguardo, stando a cavalcioni della bacchetta, sostenuta con una mano davanti, e l’altra dietro; proprio come si legge nelle fiabe per bambini.
Se uno dei giocatori assume una posizione diversa da quella descritta, ha l’obbligo di uscire dal gioco.
Giunti al traguardo, i bambini-streghe, invertiranno la corsa, tornando verso la linea di partenza.
Chi arriverà per primo, sarà proclamato strega-campione, o campione delle streghe.

Corsa mista
Si tratta di un percorso diviso in cinque tratti, segnati con paletti, sassi, teli o sedie. Si può giocare solo per divertirsi, o trasformarlo in una gara a squadre, tracciando due percorsi identici uno accanto all’altro.
1. il primo tratto è corsa libera
2. il secondo tratto, un po’ più breve, è da percorrere su un piede solo
3. il terzo tratto va percorso a salti di rana
4. quarto tratto a salti a piedi uniti
5 l’ultimo tratto è di nuovo a corsa libera.

La volpe
Alle due estremità del terreno dove si gioca, ma a una certa distanza dal muro, viene tracciata una linea col gesso.
Lo spazio tra la riga e il muro si chiama casa. Nelle due case la volpe non può entrare; il resto del terreno èaperta campagna, e qui sta la volpe, che cerca di acchiappare tutti i polli che passano, correndo da una casa all’altra.
Quando la volpe acchiappa un pollo, deve tenerlo stretto il tempo di contare fino a dieci; se ci riesce il prigioniero diventa un’altra volpe e così sono in due a rincorrere i polli, che passano correndo da una casa all’altra. Naturalmente più volpi ci sono e più è difficile passare, ma una volta partiti da una casa, i polli non possono tornare indietro.

Arancia o limone
Due bambini si mettono di fronte, si prendono per le mani ed alzano le braccia ad arco: uno è l’arancia e l’altro è il limone (decidono segretamente prima e non lo dicono agli altri giocatori).
Gli altri bambini, in fila per mano, passano sotto l’arco mentre i due recitano la filastrocca: Noi siamo i fruttaioli, vendiamo i frutti buoni, ognun dica che vuole, l’arancia o il limone?
Alla parola limone l’arco si abbassa è un bambino rimane prigioniero, allora gli viene chiesto sottovoce se vuole essere arancia o limone, lui risponde sottovoce e va a mettersi dietro a quello dei due che ha preferito.
Il giro continua, finchè ad uno ad uno i bambini sono tutti prigionieri.
Allora col gesso si traccia una linea sul terreno; i limoni si mettono da una parte, le arance dall’altra, schiena a schiena.
I limoni tenendosi uniti l’uno all’altro, cercano di spingere le arance, che a loro volta spingono i limoni. Vince la squadra che riesce a passare la linea di confine.

Fuoco nel bosco (per giocatori dispari)
I bambini formano due cerchi, con un ugual numero di giocatori. Un altro bambino sta in mezzo ai due cerchi concentrici. Quelli che formano il cerchio interno stanno seduti (o inginocchiati); gli altri, che formano il cerchio esterno, stanno in piedi.
Il bambino  in mezzo al cerchio interno, grida: Il bosco brucia, correte! e tutti i bambini del cerchio esterno corrono più veloci che possono, finché il bambino in mezzo dice: Fermi!
Allora quelli che corrono e quello che ha gridato cercano di trovarsi un posto dietro a un bambino seduto. Chi non arriva in tempo resta fuori, ed è obbligato a dare il cambio al bambino in mezzo al cerchio.

I nemici
Per questo gioco occorre un certo numero di oggetti che costituiscano il bottino: oggetti che saranno divisi in parti uguali tra i due partiti.
La squadra è divisa appunto in due parti uguali ed il campo disponibile viene diviso in due territori da una linea mediana, mentre due linee di fondo, parallele alla linea mediana ed alla medesima distanza, sono tracciate ai lati estremi del campo; oltre queste linee di fondo sono sistemati gli oggetti di cui sopra, mentre i giocatori delle due squadre si trovano ciascuno sul proprio campo.
Al via i giocatori tentano di attraversare il territorio nemico per raggiungere il bottino e riportarne una parte (un oggetto a testa per ogni viaggio) nel proprio territorio.
Un giocatore che viene toccato in territorio nemico, diviene prigioniero e deve essere accompagnato da chi lo ha catturato oltre la linea di fondo, dove rimane fino a quando un compagno non lo liberi, attraversando indenne la line di fondo stessa.
Il giocatore che arriva indenne oltre il fondo del campo nemico, ha il diritto di riportare con sé o parte del bottino o un prigioniero ed il gioco resta sospeso per il tempo necessario a questa operazione, riprendendo non appena questi e l’eventuale compagno liberato hanno raggiunto il proprio territorio.
Vince la squadra che per prima riesce a catturare l’intero bottino. Il gioco può anche essere svolto a punti, assegnando due punti  per ogni frazione del bottino ed un punto per ogni prigioniero e quindi giocato a tempo.

La gimcana
Questo gioco richiede alternativamente spettatori e giocatori. Stabiliamo 4 o 5 identici percorsi con i seguenti punti obbligati:
1. girare due volte intorno a un sasso
2. scavalcare una sedia
3. colpire un birillo con una palla
4. passare sotto un bastone di scopa in bilico su due supporti, a circa 50 cm da terra
5. dare un calcio a  una palla
6. correre al traguardo.
Ogni errore comporta la ripetizione.

Gatto e topo
I bambini formano un cerchio ben serrato,  chinati a terra (non inginocchiati), meno uno che è il gatto. La palla è il topo.
Al comando “Gioco!”, i bambini si passano la palla facendola rotolare a terra e se la rimandano l’uno con l’altro, cercando sempre di mandarla a un compagno lontano dal gatto. La palla, prima di essere rimandata, deve sempre essere fermata con ambo le mani.
Il gatto intanto correrà nel cerchio cercando di toccare la palla con le mani, e quando ci sarà riuscito prenderà posto nel cerchio, sostituito come gatto dall’ultimo che l’ha lanciata.

Il combattimento dei galli

Dividere la scolaresca in due squadre uguali. Tracciare sul terreno due righe distanti 5 metri circa tra loro. Disporre le due squadre sulle due righe e numerare gli alunni a coppie, cioè un numero uno in entrambe le squadre, poi un numero due, ecc… L’insegnante chiamerà un numero. I due alunni chiamati, assumendo la posizione di gambe piegate e busto eretto, braccia flesse e mani all’altezza delle spalle verso l’avversario, si avvicinano al centro del campo a piccoli saltelli; giunti di fronte cercheranno di squilibrarsi a vicenda dandosi piccole spinte con mani contro mani. Vincerà chi riuscirà a far sedere il compagno. Il punto andrà alla squadra del vincitore. Poi l’insegnante chiamerà un altro numero e così via fino all’esaurimento delle coppie. Vincerà la squadra che al termine del gioco avrà totalizzato un maggior numero di punti.

Il lupo e la pecora

Fra i bimbi si sceglie un lupo. Gli altri vengono suddivisi in pecore e cani, ma il lupo ignora la parte rappresentata dai compagni. Il lupo sta in agguato. I cani fanno la guardia alle pecore, pronti a difenderle. E’ naturalmente vietato belare o abbaiare, e il lupo dovrà distinguere gli animali dal loro atteggiamento. D’improvviso il lupo aggredisce il gregge e tenta di catturare una pecora. Se riesce, la fa prigioniera, ma se invece afferra un cane, il cane vince. In questo caso il cane che ha vinto diventa lupo, le pecore eventualmente prigioniere tornano in libertà e il gioco ricomincia, dopo aver cambiato però le parti ai partecipanti al gioco, all’insaputa del nuovo lupo. Se un lupo non sbagliasse mai, sarebbe dichiarato vincitore assoluto.

Al soccorso

E’ il gioco comune di rincorrersi in un campo determinato del quale non si possono oltrepassare i confini, con la variante che il cacciatore non può prendere il compagno quando questo si sarà legato per mano con un altro. Quando la brigata è molto numerosa, sarà meglio disporre i giocatori in coppie, legati mano in mano, e si designerà una coppia come cacciatrice. Quando i cacciatori corrono il pericolo di essere raggiunti, gridano al soccorso: allora la coppia che è a loro più vicina cerca di riunirsi ad essa e salvarla. Il gioco riesce molto più interessante quanto più breve è il turno di gioco, e questo si otterrà quanto più velocemente i giocatori toccati daranno la caccia agli altri.

Bandiera

Si divide la classe in due squadre numerate progressivamente; sul campo si segnano tre linee parallele ed equidistanti. Sulle due linee esterne si dispongono in riga le due squadre. Sulla linea centrale si pone l’insegnante che, con una bandiera o un fazzoletto in mano, chiama un numero: esempio il numero 3. I numeri 3 delle due squadre si muovono di corsa e devono cercare di prendere il fazzoletto. Chi lo prende cerca di raggiungere il suo posto evitando di farsi prendere dal numero 3 dell’altra squadra. Se raggiungerà il suo posto, la sua squadra guadagnerà un punto. Se verrà toccato, il punto passerà all’altra squadra.

Lancio della palla

Quando i bambini giocano alla palla, posso farlo designando il nome di chi deve, volta per volta, raccoglierla. Il primo getta la palla e grida, ad esempio: “Marco!”. Soltanto il compagno che si chiama Maro prenderà la palla, e la lancerà a sua volta, gridando il nome di un altro, il quale, quando sia riuscito ad afferrarla, continuerà allo stesso modo. La palla però non va lanciata verso il bambino chiamato, ma verso l’alto, quanto più alto è possibile. Tanto meglio se al gioco assiste anche un arbitro che possa decidere la validità del lancio, se la palla è lanciata male. Quando il bambino nominato lascia cadere la palla, è escluso dal gioco. Viene escluso anche il giocatore che tocca la palla quando non è stato chiamato il suo nome. Infine sono dichiarati vincitori i due che rimangono ultimi nel campo.

Tempesta! Tempesta!

I giocatori sono seduti su delle sedie e formano un grande cerchio. Essi scelgono ciascuno il nome di un pesce o di un altro abitante del mare. Un giocatore, che rappresenta Nettuno, è seduto per terra in mezzo al cerchio;  quando decide di farlo grida, ad esempio: “Sardina e Tonno, cambiate!”. Immediatamente i due giocatori chiamati dovranno cambiare sedia, mentre Nettuno si alza e tenta di raggiungere una delle sedie. Se ci riesce, prende il nome del pesce e l’altro diventa Nettuno. Ma se non raggiunge nessun posto, torna al centro e chiama altri due pesci.  Si tanto in tanto Nettuno esclamerà: “Tempesta! Tempesta!”. Allora tutti i pesci si devono alzare insieme e cercare di cambiare sedia, e Nettuno ne approfitterà per tentare di trovarne una da occupare.

Chi tardi arriva, male alloggia

Tutti i giocatori tranne uno si dispongono in cerchio, con la fronte al centro. Quello rimasto fuori cammina all’esterno del cerchio e, quando lo crede opportuno, tocca sul dorso un giocatore, dicendo: “Vieni con me”, e continua il giro nella stessa direzione, ma di corsa, tentando di raggiungere il posto del giocatore toccato, prima che questi, proveniente anche lui di corsa, ma dalla direzione opposta, vi giunga. Quello dei due che rimane senza posto riprende il gioco.
Variante:
– al comando del capogioco “Cambio!” i due giocatori fanno dietro-front, correndo nella nuova direzione.

La quercia e il castoro

Immaginiamo un vecchio albero che abbia nel suo tronco un grosso buco, nel quale sia facile nascondersi.
Dividiamo i bambini in due gruppi, di cui uno costituisce il bosco di querce, e l’altro i castori; i castori devono essere di un’unità superiore rispetto alle querce.
Il gruppo delle querce si dispone in ordine sparso, ed ognuno  forma unendo le braccia un cerchio orizzontale davanti a sè (il buco nel tronco della quercia).
I castori, nel frattempo, si riuniscono in gruppo, ed al “Via!” dato dall’arbitro corrono per riuscire ad entrare in un buco di una quercia. Uno di loro resterà fuori.
L’arbitro ordinerà ogni tanto: “Cambio!”, e tutti i castori dovranno scambiarsi di quercia, mentre il castoro rimasto fuori tenterà di appropriarsi anche lui di una quercia lasciata libera, infilandosi tra le braccia messe a cerchio di un compagno.

Corri e passa

I bambini si dispongono in due file, una di fianco all’altra, e a una certa distanza si mettono due paletti (sedie, cestini o bandierine) che fungono da boa.
Al “Via!” il primo bambino di ciascuna fila, che ha nelle mani una piccola palla, parte di corsa, gira attorno alla bandierina, passa la palla al proprio compagno, prosegue la corsa e va a porsi in coda alla fila. Il gioco termina qualdo la palla ritorna nelle mani del bambino che ha iniziato il gioco, e vince la squadra che impiega il minor tempo a terminare il gioco.

Ai cantoni

Si faceva ordinariamente fra cinque giocatori, e si chiamava “ai quattro cantoni”. Quattro giocatori si collocavano ai quattro angoli della palestra o del campo da gioco, e si cambiavano il posto, mentre il quinto cercava di occupare uno qualunque dei posi lasciati vuoti.
Potendosi fare anche con un numero maggiore di giocatori, il gioco si dice “ai cantoni”. Qualora non si abbiano degli ostacoli precisi da indicare, i quali del resto in molti casi sono piuttosto pericolosi, si tracciano sul terreno, a distanze il più possibili uguali fra loro, tanti piccoli cerchi quanti sono i giocatori, meno uno.
I giocatori che sono in marcia, oppure liberi per il piazzale o per la palestra, al comando: “Gioco!” vanno di corsa ad occupare un posto: uno rimarrà fuori e dovrà poi procurarsi un posto, intanto che gli altri cercheranno di scambiarselo tra loro nel momento in cui presumono di poterlo fare senza perderlo.
Il gioco è interessante solo se chi lo dirige saprà renderlo molto movimentato, richiamando i partecipanti ora in marcia libera, ora in fila, per dare di sorpresa il comando “Ai cantoni… via!”

La Befana

Si traccia un rettangolo sul terreno. Con altre due linee parallele ai lati minori,  si formano tre rettangoli, due più piccoli alle estremità e uno maggiore al centro. In uno dei rettangoli minori si collocano i giocatori, e nell’altro la Befana.
Al comando: “Gioco!” la Befana esce di corsa dalla sua casa, cercando di toccare qualcuno dei suoi compagni, i quali pure di corsa, attraversano il campo per mettersi in salvo nella casa lasciata libera dalla Befana.
Se la Befana non riesce a toccare nessuno, va a mettersi nella casa opposta alla prima e si rifà il gioco. Se invece riesce, il compagno toccato diventa esso pure Befana, si lega mano in mano col primo, e il gioco continua.
A ogni ripresa di gioco, il numero delle Befane cresce, e si forma così una catena che non deve rompersi.
Solo le Befane che sono agli estremi della catena possono far prigionieri i compagni, i quali, non riuscendo più a  fuggire di lato, possono tentare di passare sotto le braccia delle Befane.
Il gioco finisce quando rimangono liberi uno o due giocatori, che saranno i vincitori.

Rosso e nero

Due squadre, “rossa” e “nera”, con ugual numero di componenti, si piazzano, schiena contro schiena, da una parte e dall’altra di una riga. Di fronte a ciascuna squadra, a 10 metri, una linea indica il limite del campo.
Al grido di “Rossa!” i componenti della squadra che porta questo nome, corrono verso la loro linea, inseguiti dagli avversari che cercano di prenderli.
La denominazione “rossa” e “nera” può essere sostituita con due nomi di animali, piante, ecc…

Il pallone nelle file

Si dispongono i bambini su quattro file uguali. Ogni capofila tiene con le due mani un pallone.  Al comando “Gioco!” ciascun capofila, volgendosi a sinistra, porge con le due mani la palla al compagno che gli sta dietro, e così di seguito fino all’ultimo. Dall’ultimo bambino il pallone deve ritornare al primo nella stessa maniera, ma dal lato opposto. Vince la squadra (o fila) che fa viaggiare il pallone con maggior rapidità.

La corsa con tre gambe

Ciascun giocatore, servendosi di un fazzoletto, lega una delle proprie gambe a quella del compagno che gli sta vicino. Si formeranno così le coppie.
Sarà bene segnare subito, sul terreno, una linea di partenza, e ad una certa distanza, quella di arrivo.
Si inizia la corsa.
La coppia che toccherà la meta senza fare ruzzoloni sarà dichiarata vincitrice.

Cacciatore  e lepre

Fissati i limiti oltre i quali nessuno dei giocatori può andare, il capo dice che il ragazzo Tizio è il cacciatore, mentre tutti gli altri sono le lepri.
Al comando “Caccia!” il cacciatore cerca di prendere uno dei compagni e, riuscendovi, egli diventa lepre, mentre l’altro entra nella sua funzione di cacciatore.
Coloro che fanno da lepre, quando si vedono in pericolo, possono difendersi dal cacciatore assumendo una data posizione, che le prime volte sarà fissata da chi dirige, ma in seguito potrà essere lasciata alla libera scelta dei ragazzi fra una serie di posizioni ginniche imparate. Condizione essenziale della validità della difesa è la correttezza delle posizioni assunte.
Questo gioco riesce utilissimo perchè oltre a far correre tutta la brigata, fa ripetere ai ragazzi alcune posizioni che al momento opportuno, per salvarsi, essi cercheranno di assumere nella forma più perfetta.
Se il capo si accorge che le lepri, per non essere prese, si muovono poco, può dividere il campo in due parti, avvertendo che al suo comando “Cambia!” le lepri devono passare da una parte all’altra.

Fuori e dentro

Dispongo gli alunni in due gruppi su due righe distanti 5 metri l’una dall’altra. Ogni bambino ha un numero. Ed ora braccia in fuori a doppio intervallo, fronte al centro.
I numeri 1 di ogni gruppo vanno a disporsi a 5 metri della propria riga, pronti per la partenza.
Al via partiranno veloci, entrando e uscendo a zig-zag nel proprio gruppo, passando sotto gli archi formati dalle braccia unite dei compagni.
Il primo arrivato in questa posizione porta un punto al proprio gruppo.
I numeri successivi fanno la stessa cosa. Risulta, alla fine, vincitore il gruppo che ha totalizzato più punti.

L’uovo nel cappello
I berretti o i cappelli dei giocatori sono posti tutti in fila in terra ai piedi di un muro. Vanno un tantino puntellati e messi in modo da potervi gettare bene la palla dentro. I giocatori si mettono in fila a distanza di otto passi dal muro e uno di loro lancia la palla in un cappello. Allora scappano tutti, meno quello a cui appartiene il cappello in cui la palla è caduta.
Egli deve prendere la palla più velocemente che può, e tirarla ad uno dei fuggiaschi.
Se lo colpisce, cede il turno, ma se invece non riesce a colpire nessuno, un sassolino viene messo nel suo cappello, a titolo di cattivo punto. Chi raccoglie il maggior numero di sassolini paga pegno.

Pronti per andare
All’ordine per due, per tre, per quattro, i bambini sono impegnati a sistemarsi immediatamente dietro o davanti al maestro a seconda dell’ordine stabilito.
Si deve evitare che ci siano rigide posizioni per cui si senta dire “questo è il mio posto!…”, “Il tuo è più dietro!…” ecc. Ogni alunno deve trovare immediatamente posto anche rispetto alla posizione che occupa quando riceve l’ordine.

Caccia a cavallo

Disporre i bambini in coppia, sul cerchio, in modo che uno funga da cavallo e l’altro da cavaliere. I cavalieri sono seduti a cavalcioni sopra il bacino (non all’altezza delle reni) dei cavalli che si pongono in ginocchio, a quattro zampe (mani in completo appoggio sul suolo, braccia distese, ginocchia in appoggio e gambe leggermente divaricate). I cavalieri sono in possesso di un pallone e si fanno dei passaggi. Se il pallone cade a terra, i cavalieri fuggono velocemente verso il rifugio, mentre gli allievi che fungono da cavalli si rialzano rapidamente e cercano di colpire con la palla un cavaliere che non sia ancora entrato nel rifugio. In caso di riuscita, il gioco riprende a ruoli invertiti, altrimenti si ricomincia  con i medesimi incarichi assegnati all’inizio.

Corsa dei cavalieri appiedati
Gli allievi sono disposti come nel gioco precedente. Ad un segnale dell’insegnante i cavalieri scendono da cavallo e compiono un giro completo di corsa, nel senso indicato, cercando di raggiungere il più rapidamente possibile i loro cavalli, montandovi sopra. L’alunno che per ultimo raggiunge la sua cavalcatura viene eliminato dal gioco, insieme con il cavallo.

Salto dei grilli
Tracciare due righe parallele distanti 5 metri. Le due squadre si dispongono in fila indiana sulle due righe. Il capofila, capitano del suo gruppo, al “via!” darà l’estremità di un bastone lungo 1,50 al secondo della propria fila, ed insieme, tenendolo orizzontale, lo faranno saltare ai restanti del loro gruppo. Nel saltare il bastone ognuno deve rimanere al proprio posto.
Arrivati all’ultimo il capitano si ferma in coda, mentre il socio, tornato all’inizio della fila porgerà il bastone a colui che si trova al primo posto; farà saltare con lui i compagni  e quindi si fermerà in cosa. E così via.
Il gioco termina allorchè il capitano verrà a ritrovarsi come capofila. La vittoria al gruppo che per primo termina l’operazione.

La capra
Una corda è attaccata ad un albero o a un palo. All’altro capo è allacciato, con giro alla cintura, un bambino. Tutti gli altri giocatori cercano di raggiungere l’albero o il palo senza essere toccati ca colui che è legato, il quale gira attento intorno al perno. Il primo che viene preso va a sostituire il compagno allacciato e il gioco riprende.

Corsa cronometrata
La funzione di cronometrare il tempo è assegnata, in questo gioco, ad un pallone.
Si divide la classe in due squadre, formate ognuna da un ugual numero di giocatori.
Una squadra viene disposta su di un cerchio (di ampiezza variabile a seconda dell’età dei giocatori) ed è quella dei lanciatori; l’altra viene disposta in fila (squadra dei corridori), dietro una linea di partenza ed alla distanza di circa 3 metri dal cerchio.

Il capitano della squadra dei lanciatori ha a sua disposizione una palla, ed ognuno dei componenti di detta formazione deve trovarsi in un cerchio piccolo (pedana dei lanciatori).

Al via, parte il numero uno dei corridori, mentre il capitano dei lanciatori inizia il gioco passando la palla al compagno vicino che, a sua volta, la trasmette al successivo. Il corridore, nel frattempo, compie l’intero giro del cerchio e consegna il fazzoletto al numero 2, che inizia la sua corsa.

Quando la palla è ritornata, dopo una serie di passaggi, nelle mani del capitano, si conta “un’ora”.
Il gioco prosegue finchè l’ultimo corridore ha compiuto il suo giro riconsegnando il fazzoletto al numero 1. In quel momento si arresta anche la palla e si calcolerà quanti passaggi sono stati effettuati (minuti) dopo l’ultima ora completa.

Per esempio, potremo avere 7 ore e 6 minuti, cioè sette giri completi della palla più sei passaggi.
Si invertono i compiti delle due squadre e al termine del gioco si raffrontano i due tempi ottenuti. Vince la squadra che ha impiegato il minor tempo. Qualora nel corso dei passaggi la palla cadesse a terra, il giocatore, dopo averla raccolta, non potrà passarla al compagno prima di essere ritornato nel suo cerchio (pedana dei lanciatori).

Colin Maillard
E’ pressappoco l’equivalente del gioco italiano chiamato “mosca cieca”. Il suo curioso nome deriva dal Colin, un valoroso  muratore che nel Medioevo era un prode cittadino di Liegi. In guerra, alla difesa della sua città, usava come unica arma il suo grande mazzuolo, col quale vibrava grandi colpi.
Un giorno, in battaglia, una freccia lo colpì togliendogli la vista. Il bravo Colin non si ritirò dal combattimento ma a tentoni continuò a cercare i nemici, cercando di individuare i bersagli prima di tirar giù grandi colpi di maglio. Da “maglio”, ecco il nome di Maillard, cioè “Colin che batte la mazza”.
Si gioca, naturalmente con Colin, bendato, fra un gruppo di giocatori che cerca di evitarlo (il campo di gioco deve però essere circoscritto, non deve cioè permettere di allontanarsi troppo). Invece del pericoloso maglio, Colin ha in mano un tubo o un rotolo di cartoncino. Può colpire con esso chi gli è attorno, ma se tocca con la mazza qualcuno, deve anche dirne il nome. In genere, cercherà di toccarli invece con le mani: chi è preso deve fermarsi, immobile, e Colin deve cercare di sapere chi è prima di ricorrere al maglio!

Il fuggitivo
Si gioca su un percorso rettilineo. Un giocatore è il fuggiasco della steppa, e dietro a lui corre la muta dei lupi (gli altri giocatori), con solo 20 metri di distacco. Gli inseguitori devono riuscire a toccare il fuggitivo, ma questo ha il mezzo di salvarsi prima; porta in mano alcune pallottole di carta o sassolini o palline da ping pong e può lanciarle quando sta per essere raggiunto. In questo caso, l’inseguitore che è in testa è obbligato a fermarsi e può proseguire la corsa solo  quando ha raccolto quanto è stato gettato.
Il numero delle palline da gettare deve essere proporzionato alla lunghezza del percorso e al numero degli inseguitori, in modo tale che vi siano uguali possibilità per l’uno o per gli altri di vincere.

La quintana
Questo tipico gioco italiano, ricordo delle tradizioni cavalleresche del Medioevo, può essere imitato coi bambini, coi mezzi a nostra disposizione. Non ardenti destrieri, quindi, né lance o armature… ma una buona imitazione.
La quintana prevedeva che, nell’arena, un cavaliere al galoppo riuscisse ad infilare un anello cogliendolo con la punta della lancia.
Ci occorre un anello del diametro di 10-15 centimetri; se ne potrà trovare una dai vari giochi di plastica; la materia di cui è composto non importa e, con due colpi di compasso e un’accurata opera di  ritaglio, se ne può produrre uno anche da un pezzo di cartone robusto o compensato.
Come lancia useremo un lungo bastone, magari un manico di scopa.
Appendiamo l’anello a mezz’aria. Si può giocare sia in palestra sia fuori, ma attenzione che dietro l’anello e vicino ad esso non ci sia nulla di fragile!
A gruppi di due, i giocatori impersonano per ciascuna coppia un cavaliere e… un cavallo, scambiandosi magari di ruoto a turno. Il cavallo fa salire il cavaliere a cavalcioni, il cavaliere impugna la “lancia” e, quando è il suo turno, caracolla sulla linea di partenza e si dirige verso l’anello cercando di infilarlo in corsa. E’ assolutamente proibito fermarsi, neppure per un istante. Vince chi infila l’anello al passaggio.
Al termine, vince la coppia che nei turni disputati ha infilato l’anello più volte.

Terra-Mare
I partecipanti al gioco si dividono in due gruppi equilibrati disposti su due file parallele faccia a faccia, distanti fra loro tre metri.
Dietro a ciascuna squadra a 10-15 metri si traccia una linea sul terreno; da una parte sarà terra, dall’altra sarà mare.
Il capo gioco si pone tra i due gruppi. Quando pronuncia “terra”, i fanti cercheranno di raggiungere la “terra” inseguiti dai marinai. Se la squadra che li insegue riesce a toccare almeno un avversario segna un punto; al contrario il vantaggio sarà assegnato alla squadra segnalata dall’arbitro.
Il capo gioco nomina ora l’uno ora l’altro gruppo, senza tuttavia seguire un ordine fisso. Vince la squadra che totalizza un punteggio determinato, o un maggior numero di punti in un tempo fissato.
Variante:
durante l’azione, convenzionalmente, un fischio dell’arbitro potrà invertire la direzione dell’inseguimento. Se la quadra A insegue B, al segnale il gruppo B cercherà di raggiungere il gruppo A.

L’assalto
A 50 metri circa dalla linea dove si sono schierati i giocatori si mette una bandiera o un oggetto qualsiasi; dietro a questo un ragazzo: la sentinella, con le spalle rivolte verso i compagni.
Al via tutti cercheranno di avvicinarsi alla bandiera velocemente, ma con cautela, perchè ad un fischio improvviso dell’arbitro, a sentinella si gira di scatto e cerca di sorprendere qualcuno in movimento: se ci riesce lo rimanda alla linea di partenza a iniziare l’assalto.
Ad un nuovo fischio la sentinella si gira ed ognuno riprende l’attacco, ma sempre con cautela. perchè il cenno può giungere da un momento all’altro.
Vince chi tocca per primo la bandiera senza lasciarsi sorprendere in movimento.
Il tragitto può essere reso difficile con alcuni ostacoli: passaggi obbligati, corde tese da saltare, ecc.
E’ ovvio che i giocatori potrann avanzare anche quando la sentinella sta osservando: basta non farsi notare.

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